Sword Coast Legends este ceea ce aș putea numi efectul Kickstarter în acțiune. Nu în sensul că ar fi realizat prin finanțare publică, ci din cauza acestui concept. Pentru că jocuri ca Divinity Original Sin, Wasteland 2, Shadowrun Returns și Pillars of Eternity au avut un succes însemnat, alte entități au scos capul de la cutie și-au zis: „Hei, noi nu am putea licenția cuiva acest set de reguli pe care îl avem? Ăla de nu am vrut să îl mai licențiem la un moment din diverse motive?”. Și astfel au intrat în scenă Digital Extremes și studioul n-Space, cunoscut anterior predominant pentru că porta jocuri pe diverse console.
Având în componența sa oameni ce au mai lucrat în trecut la RPG-uri, precum fostul director al producției lui Dragon Age Origins, n-Space încearcă să redea D&D așa cum cred ei că ar trebui să fie redat D&D. Și cum cred ei că ar trebui să fie D&D? Parțial ca Dungeonland.
Până acolo, Sword Coast Legends este un RPG amplasat în tărâmul fictiv Forgotten Realms, mai exact pe Coasta Spadei. O fâșie întinsă de pământ ce se întinde de prin Athkatla lui Baldur’s Gate 2, Baldur’s Gate lui… ăăă… Baldur’s Gate 1, Waterdeep din Eye of the Beholder, Neverwinter și Luskan din Neverwinter Nights, urcând până în Icewind Dale. Dacă stai și te gândești, mai toate jocurile plasate în Faerun s-au petrecut fix lângă Sea of Swords. I-ar fi omorât dacă măcar unul se petrecea în Rashemen și era despre Minsc și Boo întorcându-se acasă? De această dată rămâi pe meleaguri cunoscute, redate într-un stil vizual ce ar putea părea de parcă încearcă să semene cu Divinity Original Sin. Cu siguranță nu va ajuta la diferențierea dintre cele două o interfață foarte similară și faptul că vei putea avea maxim patru personaje sub comanda ta. Tradițional erau șase la jocurile D&D, poate cinci.
Sword Coast Legends nu este tocmai un joc D&D, când vine vorba de sistemul de reguli. Este mai mult D&aDiacent. Sistemul de reguli este o adaptare parțială a ediției curente, însă una care folosește câteva convenții pe care le-au considerat a fi mai adecvate pentru un joc ce are atât singleplayer cât și multiplayer cooperativ/competitiv. Spre exemplu, un vrăjitor nu folosește vrăji per zi, ci vrăji cu un timp de răcire pentru a putea fi reutilizate, mergând pe ideea că atunci când joci cu mai mulți oameni la un loc, iar tu ești vrăjitorul, nu vrei să fii cel care le spune în mod constant că trebuie să trageți un pui de somn pentru că ai rămas fără vrăji. Și în loc să aibă mecanici separate pentru cele două moduri de joc, au folosit aceeași idee la ambele. Alte elemente nu tocmai D&D-icești vor fi observate paleta de abilități și magii pe care le ai la dispoziție, în demonstrațiile de până acum tot fiind prezente chestii precum Cure Wounds 2, de parcă ar fi un fel de Final Fantasy. Nici nu vei avea tocmai toată paletă de opțiuni pe care ți le oferă D&D. Inițial vei avea la dispoziție doar vreo cinci rase și șase clase, din fericire vei avea la îndemână și sub-rase, așa că vei putea face un Moon Elf. Au promis că până când va fi lansat poate că vor putea include câteva în plus, și cu siguranță asta se va întâmpla după lansare. Fie prin DLC, fie prin actualizări gratuite.
Citiți continuarea pe Games Arena.