Killing Floor a fost unul din acele jocuri ce-a picat exact când trebuia, cu exact ce trebuia. Bine, practic a fost o modificare a lui Unreal Tournament pentru patru ani de zile înainte de asta. Una bună, suficient de bună încât un micuț studiou numit Tripwire să încerce să convingă creatorul modificării să li se alăture și ca împreună să producă un joc de sine stătător. Chiar au pus pe butuci Red Orchestra 2 pentru o vreme ca să poată să dezvolte Killing Floor. Și-a fost o idee foarte bună să facă asta, din nou, pentru că era exact ce trebuia exact când trebuia. Cu un an mai devreme fusese lansat Lseft 4 Dead, un concept cooperativ de joc bun, dar simplist. Foarte simplist. Killing Floor era cam același lucru, dar mult mai profund și mai complex decât cele două jocuri Left 4 Dead. A picat între ele, oamenii arzând de nerăbdare pentru mai multă eviscerare de zombies, au sărit pe el și i-au garantat un succes, depășind 1 milion de vânzări. Sigur, Left 4 Dead s-a vândut cumulativ mult mai bine, dar a și avut un buget de promovare de vreo 20 de milioane de dolari, în timp ce Killing Floor a avut două roșii murate și niște șireturi roase. Însă timpul a trecut de atunci, mult timp. Iar în acest timp, Tripwire a încetat să mai fie un studiou a cărui membri ar încăpea într-o debara. Au un buget, au resurse și au un obiectiv, un Killing Floor 2 atât de sângeros încât probabil va fi interzis în Germania.
Când a început lucrul la acest joc, s-au stabilit trei obiective principale, trei stâlpi esențiali în jurul căruia să fie clădită experiența. Sânge, gloanțe și lame. Plus un al patrulea mini-stâlp reprezentat de progresie. Jocul are așa ceva acum. Un sistem de progresie care îți va permite să clădești pe parcursul a 25 de nivele un personaj după gustul tău. Indiferent de ce clasă alegi, la fiecare al cincilea nivel vei avea posibilitatea să selectezi una din două proprietăți speciale. Poți, spre exemplu, selecta abilitatea de-a căra mai multă muniție, sau de-a face daune mai mari cu o anumită categorie de armă, una excluzând pe alta. Nu este exagerat de complex, dar e mai bine decât nimic. Left 4 Dead nu făcea așa ceva, deoarece încerca să ofere paritate între personaje, să le facă să diferențieze doar prin valoarea lor pentru poveste și personalitate. Killing Floor 2 nu este acel gen de joc, este axat predominant pe gameplay. Ah, sigur, poți să afli detalii despre cum o anumită corporație farmaceutică a transformat multe locuri din lume într-un iad apocaliptic în care monștri din Silent Hill ar intra sfioși, cu spatele la un perete și cu o lanternă în mână, tremurând la cel mai mic zgomot, dar nu asta este esența sa. Că ai mai multe clase, ca un lunetist, ca un medic, ca un maniac înarmat cu un topor, face parte din farmecul jocului, din filozofia sa de gameplay. Fiecare participant are un rol anume, un stil anume pe care îl poate accentua cu trecerea timpului. Nu mai este îmbulează pe care prinde primul acea sabie strălucitoare.
Și săbii vei avea. Lame, este un alt punct pe care au decis să îl extindă. Jocul vechi avea o sabie, avea topor, avea la un moment și o toporișcă medievală de luptă. Însă nu prea avea finețea asociată de obicei unui joc la care poți folosi după bunul plac un arsenal de luptă corp la cadavru ambulant. Killing Floor 2 va include un arsenal extins pe partea de obiecte contondente și ascuțite. Un arsenal pe care îl vei putea mânui mai bine, prin abilitatea de-a ținti atacurile armei tale pe patru direcții. Poți ținti acum cu exactitate mare cam orice parte din corpul unui inamic, și asta chiar va conta.
Citiți continuarea pe Games Arena