De când s-a ivit gratuit în numărul din noiembrie 2004 al revistei Level, Gothic a fost unul din jocurile mele preferate. Gothic 2 a urmat, a fost grozav, peste Gothic 3 am cam sărit pentru că nu aveam pe ce să îl joc, iar apoi, Risen. Superb joc, recaptura esența lui Gothic, un spațiu restrâns, izolat de lumea largă, o grafică sup… un stil grafic superb… pe alocuri… crea o atmosferă plăcută, cu ocazionale priveliști grozave. Iar apoi, Risen 2, în care au stricat totul. Eh, nu totul, dar aproximativ totul. Greșeala cardinală era că încercau să spună o poveste crunt de liniară, plină cu secvențe dramatice, într-un joc a cărui predecesori erau predominant despre cotrobăit prin peșteri după minereu și bere. Asta și că fiecare componentă a sa era ori fundamental defectă, ori plină de gândaci. O vor repeta cu Risen 3?
Nu pot răspunde la această întrebare, dar părți din ce au demonstrat până acum din joc indică păstrarea câtorva elemente din Risen 2. Dar poate că le-au rafinat. Poate că acest ultim joc Risen va fi cel care va arăta că Piranha Bytes încă mai poate să fie acel Piranha Bytes care a realizat cele mai minunate lumi pe care să le fi văzut într-un RPG 3D. Lumi cu adevărat 3D, nu câmpuri întinse, fără nici un pic de complexitate, ci văi, dealuri, munți, peșteri, toate intersectate și interconectate de pasaje, tuneluri, catacombe și secrete la fiecare pas.
Acestea fiind spuse, Risen 3 va fi din nou separat în mai multe insulițe, însă, spre deosebire de Risen 2, vor fi mai mari. Piranha Bytes anunță că aceasta este cea mai mare lume pe care au realizat-o vreodată, și făcută în totalitate manual, cu aceeași atenție pe care au acordat-o vreodată unei lumi. Tot înseamnă că nu este o singură masă de teren care se încarcă fără să observi, ci mai multe secțiuni individuale, separate de ecrane de încărcare și o barcă. Totuși, măcar una din locații, pentru că au arătat public doar una până acum, arată destul de bine ca stratificare. Ce nu pot să spun că arată bine, este grafica jocului. Lucrul care m-a disperat cel mai mult la Risen 2 era modul în care era implementată iluminarea. Pur și simplu nu funcționa. Se foloseau de filtre puternice pentru a dilua un soare ce zici că mai avea puțin și topea totul. Filtrele de obicei arătau oribil. Cu ele dezactivate, unele locații erau fenomenale, mai mult interioarele, pentru că orice era expus direct la lumină te putea orbi. Au păstrat acest sistem de iluminare în Risen 3. Practic, au păstrat totul în Risen 3, motorul grafic fiind alterat foarte puțin. Atât de puțin încât cerințele de sistem sunt aceleași. Și când spun aceleași, adică cere o placă video mai slabă ca Risen 2 pentru nivelul minim al detaliului. Optimizarea este mereu binevenită. Ca să mai atenueze din sentimentul că Risen 1 arăta mai bine, jocul va folosi PBR, Physically-Based Rendering, o metodă de redare a suprafețelor în așa fel încât să fie luate în considerare proprietățile materialelor din care ar trebui să fie făcute, și ca urmare vor avea impactul potrivit asupra luminii. N-ar trebui să vă așteptați să semene cu Star Citizen, dar îi va adăuga ceva mai multă nuanțare. Ca estetică, va combina stilul mediteranean și tropical din primele două, cu unul mai european, mai gotic, dacă înțelegeți ce vreau să mă prefac că spun.
Citiți continuarea pe Games Arena