Frictional Games par să fi descoperit o metodă foarte rară de a dezvolta jocuri de groază din ce în ce mai bune. Una pe care nu o prea pot aplica alte companii, chiar dacă dispun de resurse mai multe, tehnologie mai avansată și de vreo câteva ori mai mulți angajați. Care este această metodă enigmatică? Producția constantă a jocurilor de groază orientate pe groază. Da, sună bizar, dar gândiți-vă exact câte companii lucrează exclusiv la jocuri de groază. Și când spun „jocuri de groază”, mă refer la cea mai pură formă a genului. Câte studiouri fac jocuri de groază care să fie jocuri de groază? În loc de jocuri de groază care să se vândă, așa că inevitabil le-au transformat în shooter-e cu ocazionalul monstru mai urât, care sare în fața ta, încercând să te sperie, după care decorezi încăperea cu creierul său. Vă vine în minte altul? Pentru că mie nu prea. Faptul că Frictional face cam exclusiv asta de în jur de 8 ani înseamnă că, indiferent cât de rău ar fi un joc de groază de-al lor, poți fi sigur că s-au gândit la jocuri de groază pentru mai mult timp decât oricine altcineva care încă mai activează acum pe piață. Iar din iterații succesive poate ieși ceva interesant, în special atunci când decid să nu mai amplaseze întregul joc într-o serie de coridoare întunecate.
SOMA este noul joc de groază al creatorilor lui Amnesia, și chiar dacă ar fi semănat din primele prezentări cu Amnesia, are câteva mici diferențe. Și nu mă refer doar la faptul că apare Trin Miller prin ele sau că Frictional a fost vizitat de spiritul lui Giger. Bine, HR n-a murit, dar s-a putut vedea o ușoară influență organică a arhitecturii în cam primul trailer care chiar conținea gameplay efectiv. Acel gen de gameplay care se încadrează suficient de mult în ceea ce ne așteptăm de la un joc făcut de Frictional, cu posibilitatea de-a deschide ușurel ușile, și cu abilitatea de-a te face foarte incomod, fără să apară un monstru care să urle la tine. Ce nu arăta acel trailer, dar a prezentat altul, este natura acestei noi aventuri. Nu mai ești tocmai în coridoare întunecate. Întuneric va fi, asta e clar, face parte din ceea ce asociem canonic cu genul de groază. Necunoscutul suprem, ceea ce nu putem vedea, inevitabil să fie acolo, dar acum și cu o explicație ceva mai pregnantă, o justificare care parcă te face și mai incomod, și mai neliniștit. Este întuneric pentru că lumina nu poate ajunge aici, în adâncuri, sub apă. Pe fundul oceanului. Dintr-un loc unde probabil ai putea vedea Rapture, dacă ar fi lumină pe acolo.
Inspirația este clară, dar nu e o plagiatură. Pentru că nu vei cotrobăi printr-o utopie decăzută construită de orice o fi fost arhitectul lui Gotham din desenele animate Batman de acum 20 de ani. Acțiunea se petrece în și în jurul unei instalații de forare, cercetare și cine mai știe ce, plantată în adâncuri. Vei explora atât interiorul diverselor părți componente ale instalației, dintre care unele au fost complet inundate, cât și oceanul în sine. Un mediu complet deschis, în care te poți plimba, lent, în costumul tău de scafandru pentru adâncimi extreme. Vedere limitată, propriul respirat în urechi, de parcă ai fi la suprafață în Metro 2033, întunericul din distanță și cunoștința că e ceva acolo care îți poate face foarte mult rău, promit să ofere o experiență atmosferică tensionată chiar și atunci când nu ești în coridoare, urmărit de ceva. Zona este explorabilă, te poți duce aproape cum vrei pe unde vrei, doar că sunt șanse să mori pe acolo, atât pentru că ceva întunecat din adâncurile nopții acvatice va veni după tine, cât și pentru că mediul în sine este oricum un loc nesigur.
Citiți continuarea pe Games Arena