Povestea lui Takedown Red Sabre nu este una în totalitate fericită. Pe de o parte, a avut norocul de-ași atinge obiectivul de finanțare pe Kickstarter, menit să îi permită să atragă atenția unor investitori mai mari. Pe de alta, starea în care a fost lansat, în toamna anului trecut, a fost groaznică. Ajunge să stai în el câteva minute pentru a-ți da seama că ceva a mers oribil, ceva a mers groaznic, ceva a mers de parcă producătorul s-a băgat până peste cap și n-a reușit să iasă la suprafață. Chiar și acum, la câteva luni de când a fost lansat, tot are probleme. De ce acum? Fiindcă era ridicol de ieftin, în comparație cu prețul său standard. Asta și că mă așteptam să fie ceva mai bun acum. Doar a primit vreo șapte petice. Din câte am înțeles, comparativ cu ce era acum ceva timp, chiar e mai bun. Dar tot nu este într-o stare tocmai bună, iar asta se trage de la două lucruri: AI și infrastructură de multiplayer.
Mai pe larg, acesta este un FPS tactic. Unul la care mori dintr-un foc dacă nu ai armură, mori din două dacă ai armură medie, mori din cam trei, dacă ai armură grea și foarte mult noroc să nu fii lovit în cap. Nu-ți face griji dacă ești lovit în picior, tot vei muri. Nu e genul de joc care să aibă daune localizate, ca SWAT 4, de vei ținti mai greu, sau te vei mișca mai greu. E genul de joc pe care l-ai aprecia cel mai mult jucându-l cu cineva, cam încă trei oameni, în modul cooperativ. Să încercați să completați o misiune, să mergeți cu grijă printr-un nivel, să vă coordonați mișcările, să acționați simultan și complementar, știți voi, tactică.
Jocul nu are servere cooperative dedicate. Tehnologic, nu poate avea, fiindcă nu sunt de tipul drop-in/out, nu poți intra într-o sesiune aflată deja în desfășurare. Are sens la un anumit nivel, doar e o misiune cooperativă. Ar fi avut mai mult sens dacă puteai pur și simplu să iei rolul unui personaj controlat de AI când intri, doar sunt trei în singleplayer. Pe lângă asta, fiecare sesiune ar trebui resetată manual de un administrator de server, fiindcă altfel nu ar putea începe alta. Încearcă să adreseze această problemă, dar până acum nu s-a întâmplat. În lipsa acestui mod cooperativ, tot ce avem sunt variante de deathmach și teah deathmach. Unele pot fi amuzante, multe se transformă într-un campfest fără savoare, fiindcă lumea este perfect conștientă că se poate muri dintr-un singur foc. Pur și simplu nu ai o varietate suficient de mare de instrumente sau de tactici pe care le poți implementa pentru a combate fenomenul. La SWAT 4 aveai opti-wand, vreo trei tipuri de grenade de amețeală, abilitatea de-a bloca uși sau de a le deschide în liniște. Aici, ai un un breeching charge, pe care îl poți pune pe uși, și grenade flashbang, ce miraculos au o fizică mai stângace decât cea a lui SWAT 4. De ce ai pune un breeching charge pe o ușă, când habar nu ai ce se află dincolo de ea? Nu e de parcă ar fi încuiate sau blocate. Cât despre grenadă, e cam greu să le arunci când ești mort, fiindcă de obicei asta se întâmplă dacă arunci una când ai deja elementul surprizei asupra inamicului.
Ce înseamnă asta pentru modul de multiplayer? Este gol. Literalmente gol. În două săptămâni, 17 servere goale. Am reușit printr-un miracol al zeilor internetului să prind o sesiune de Last Man Standing, când și-au făcut apariția șase oameni pe un server. Era puțin cam confuză experiența, fiindcă tot ne grupa în echipe, și în loc să nimicesc ultimul oponent, faptul că era îmbrăcat ca mine m-a făcut să ezit, și am pierdut. Apoi, au dispărut. Cu toții. Spontan. Nu i-am mai văzut niciodată.
Citește continuarea pe Games Arena