Nu cred că s-au vorbit între ei, o fi fost doar o coincidență și proximitatea acelei sărbători din coada lui octombrie, dar uite că ne-a pălit soarta cu două jocuri de groază despre locuri întunecate, alergatul și ascunsul de chestii hidoase. După Amnesia A Machine for Pigs a sosit Outlast. Practic a sosit cu o săptămână înainte sa, dar abia acum am ajuns eu la el, în timp ce mai toc prin Path of Exile în pregătire pentru recenzia de săptămâna viitoare (spoiler, e bun). Am tot amânat Outlast fiindcă aveam impresia că va fi mai lung decât Amnesia, și ca urmare nu-l puteam înfuleca într-o după-amiază, dar ca dimensiune se întinde cam tot pe atât. Practic, depinde de cum îl joci. Dacă te ascunzi după fiecare colț, dacă stai minute în șir în umbră așteptând ca ceva rău să te lase în pace, sau dacă înțelegi că nu se joacă tocmai în felul ăsta. Sigur, îți dă impresia și te face să te simți de parcă în unele cazuri a sta ascuns sub un pat minute în șir ar fi metoda ideală de a-l juca, în special dacă ai reușit să târăști mouse-ul și tastatura sub pat cu tine. Însă destul de des are problema că vei crede că ceva este mai periculos decât este în realitate. Nu merge tocmai în aceeași extremă ca Amnesia, sunt lucruri care te omoară dintr-o lovitură, iar moartea te va face să repeți secțiunea de după ultimul checkpoint, dar de la un moment te vei uita cu atenție la ceea ce faci, și vei vedea ițe, sfori, semnele neplăcute ale repetiției. Și sânge, foarte foarte mult sânge, găleți de sânge. Sânge? Sânge! Sânge. Și bucăți de orice altceva.
Aș putea să jur că descrierea pentru locații a fost scrisă de Garth Marenghi. Asta sau cei care au făcut jocul, Red Barrel Games, au vrut de fapt să facă un nivel pentru Viscera Cleanup Detail, iar pe parcurs s-au lăsat luați de val și-au făcut un joc întreg. Literalmente fiecare scenă din joc poate fi un nivel din Visceral Cleanup Detail, și mă voi mira excesiv de mult dacă nu apare unul, cum a fost și în cazul lui Shadow Warrior. La prima vedere, atât de mult sânge. Sânge? Sânge! Sânge!? Sânge, ar putea să provoace o stare de neliniște, și da, chiar asta face. Acesta nu este un joc pentru cei slabi de înger. Pe alocuri, cred că exagerează la cât de mult sânge, sânge, sânge sânge este peste tot. Și nu doar sânge sânge sânge sânge. Ci și mațe plus tone alte de părți de corp ce poate că nu au fost făcute tocmai să funcționeze împrăștiate pe ziduri sau arzând într-o chiuvetă. Efectul de groază și dezgust are tendința să dispară după o vreme, cam prin acel moment în care vezi doi indivizi goi pușcă ce te fugăresc printr-un coridor plin de mațe, sau mergând agale prin celula cuiva, vezi câteva creiere îndesate în tapet. Creiere, creiere. Creiere? Creiere!
Și mult întuneric. Întuneric. Întuneric? Întuneric întunecat. Întuneric ce îți va fi inamic atunci când bâjbâi după o ușă, și aliat atunci când te ascunde de cei care vor să îți vină de hac. Nu este ca Doom 3, la care vei fi nevoit să alegi între a te putea apăra și a putea vedea pe unde mergi. În Outlast nu există apărare, există fugă și ascundere, așa că mereu vei putea folosi camera ta de încredere pentru a vedea pe întuneric, în limita bateriilor pe care le ai. Nu vei fi în criză de baterii, decât poate într-o regiune mai exterioară unde cam totul e beznă, și asta doar dacă faci exces de setarea cu infra-roșu, stând ascuns sub un pat. Într-un fel e păcat că trebuie să petreci atât de mult timp ori prin întuneric, ori uitându-te prin modul night-vision, la care totul este alb-verzui și foarte strălucitor, fiindcă Outlast arată bine. Acea secvență cu cerul atât de frumos, cu apusul înflăcărat într-un colț și o furtună întunecată în altul, este superbă, și pe de parte secvența mea legată de cer preferată din ultimii ani. Ce-ar putea face acești oameni cu un mediu deschis la care te uiți mereu la un astfel de cer. Ce minune ar fi, ce frumusețe. Desigur, restul jocului îl petreci într-un număr infinit de coridoare, coridoare detaliate, dar tot coridoare, ce sunt pline cu numeroși indivizi ce au pățit lucruri neplăcute. Și nu mă refer doar la cei care acum sunt o parte roșiatică din decor. Sunt surprins să văd un asemenea nivel de detaliu de la un joc indie. Sigur, motorul Unreal are putere multă, dar rare ori îl vezi bine optimizat ca aici, sau cu un detaliu atât de bogat în afara titlurilor de buget foarte, foarte mare.
Cititi continuarea pe Games Arena