Poveștile despre detectivi din anii ’30 și jocurile de aventură aș crede că merg mână în mână. Ce e drept, nu sunt foarte multe exemplare ale acestei combinații pe piață, cel puțin nu în forma lor pură, fără influența a numeroase alte elemente de stil, precum schelete sau țestoase. Așa că am fost foarte interesat să văd cum se descurcă Face Noir, un joculeț de aventură la care lucrează studioul Mad Orange încă din 2008. A fost lansat de anul trecut, dar în italiană, ca urmare, habar nu aveam de el. Dar cu ajutorul celor de la Phoenix Online Studios, creatori ai lui Silver Lining și Cognition, acum este disponibil și în engleză, ceva ce pe alocuri poate că nu a ieșit tocmai chiar atât de bine. Motivul? Eh, multe, dar unul principal legat strict de tranziția de la o limbă la alta.
Personajul central este italian, sosit în America de Nord cu ani în urmă, devenit un polițist, și nu, nu are un frate care a devenit mafiot… cred. Ce are în schimb este obiceiul de a vorbi cu un accent american imaculat, și o voce oarecum ascuțită, adică, nu genul de lucru care mă așteptam să fie. Un detectiv din New York, în anii ’30, parcă ar trebui să sune mai ca Bogart, sau poate mai răgușit, la cât de multe pahare de whisky dă pe gât seară de seară. Asta nu e problema, actorul se descurcă binișor cu rolul, însă faptul că, folosind accentul său complet non-italian, tot rostește cu o frecvență stresantă același cuvânt de blestem în italiană, se potrivește cu cam la fel de bine ca o mămăligă într-un motor.
Face Noir începe ca povestea unui detectiv alcoolic ce încearcă să vadă ziua de mâine, în care poate îi va pica în brațe un caz mare, interesant și profitabil. Destul cât să își achite chiria și nota de plată de la bar, pe care o tot amână de luni de zile, dar cumva tot reușește să o convingă pe proprietară să îi mai dea câteva pahare, de culcare. Pe erou îl cheamă Jack, Jack Del Nero, iar pe vremuri era un polițist. Nu unul bun, nici el, nici partenerul lui, dar măcar erau cinstiți. Sau cel puțin păreau a fi, până când au fost dați afară ca urmare a unui proces care implica legături cu mafia, iar el a petrecut un an la închisoare, din cauza partenerului său. Ani mai târziu, după un caz de zi cu zi, primește un pont, ajunge la locul unei crime, și se trezește înscenat pentru acea crimă. Acum, trebuie să își curețe numele și să dea de cap enigmei care pare să îi fi afectat ultima parte din viața sa. Faptul că jocul începe cu un flash-forward în care Jack este aparent împușcat servește binișor la adâncirea misterului. Primele momente ale jocului au un iz de Casablanca, pe alocuri având și câteva personaje similare. Dar când te aștepți ca totul să devină mai interesant… cam fac abuz de puncte de suspensie până acum, nu credeți? O fi pentru că încerc să amân inevitabilul. După primul sfert devine o poveste SF. Conspirațiile despre mafie, despre politicieni corupți, polițiști murdari, intră în rolul secundar, locul său fiind luat de o altă conspirație, despre ceva ce vă las să descoperiți de unii singuri, dar ca indiciu, implică niscaiva manipulare temporală, sau ceva similar.
Nu m-ar deranja schimbarea aceasta de ton, adică, majoritatea aventurilor mele preferate încep ca ceva normal, aparent banal, și se transformă în ceva mai mult, chiar supra-natural. Însă, acele jocuri aveau tendința să aibă personaje plăcute, dialog interesant, lucruri care să facă tranziția să pară potrivită. Face Noir, nu prea are. Este cam la fel de monoton și lipsit de vlagă precum stilul său grafic. Nu mă iau de detaliu, fiindcă înțeleg limitările pe care le poate avea un studiou mic. Așa că nu voi comenta asupra faptului că arată ca un joc din 2003, fiindcă arată ca un joc din 2003, cu animațiile unui joc și mai vechi. Însă parcă s-au străduit să facă totul să pară lipsit de culoare. O fi fost intenționat, pentru ca totul să arate ca un sepia tone în mișcare, iar în unele instanțe reușește să creeze o atmosferă noir. Dar în același timp, face totul să pară mai rece, mai impersonal și mai neinteresant decât Syberia. Și înainte să îmi săriți în cap, mă apăr spunând că nu suportam stilul lui Syberia.
Până acum avem un joc de aventură ce începe binișor, iar apoi se dovedește a nu avea ca punct forte povestea, personajele, dialogul, vocile sau stilul, așa că ce rămâne? Un joc de aventură se mai poate baza pe lucruri precum gameplay, puzzle-uri, pas, și multe altele, pentru a-și atinge scopul. Așa că să începem cu pasul. Nu poți alerga. Te poți teleporta la ieșirile care nu necesită o animație specială, dar pentru cea mai mare parte din timp, vei merge la un pas lent, pe cărări prestabilite, prin locații destul de măricele pe alocuri. Nu ar fi ceva rău, dacă jocul nu ar avea obiceiul să folosească puzzle-uri care nu prea te pun să gândești, ci să te plimbi, să te plimbi excesiv de mult, căutând lucruri despre care nu ești în totalitate sigur. Foarte important de menționat, F1 vă arată punctele de interacțiune, fără asta o să aveți probleme grave. Iarăși, stilul vizual este de așa natură încât nu îmi pot da seama dacă ceea ce am în față este o scrumieră ce nu m-ar ajuta în nici un fel la îndeplinirea unui obiectiv, sau un castron cu bomboane ce au ambalaj de aluminiu, pe care îl pot folosi la repararea unui telefon. Și asta nu este partea rea. Partea rea este, spre exemplu, să fii nevoit să cauți un număr de telefon într-o carte de telefon. Unde crezi că ai găsi acea carte de telefon? Lângă telefon? În secția de poliție? La un telefon public? La bar? La intrarea clădirii tale, unde stă mereu proprietarul? Lângă telefonul public de pe doc? Lângă propriul telefon? Ce ar fi în camera obscură/debaraua din apartament? De ce acolo? Serios, de ce acolo? De ce există o singură carte de telefon în New York, și de ce trebuie să fie în cel mai obscur și neintuitiv loc posibil?
N-am nimic împotriva unui joc de aventură liniar, atât timp cât face ceva cu acea liniaritate. Face Noir nu prea face multe cu liniaritatea sa, decât să mă enerveze, fiindcă este pe alocuri de o liniaritate iritantă. Ca un exemplu, nu mă va lăsa să fac o acțiune până ce nu crede personajul că vrea. Nu că jocul n-ar avea și puzzle-uri bunicele pe alocuri. Adică, nu cele care presupun reconstruirea unui obiect tridimensional spart, în două dimensiuni, alea sunt cam greu de executat, fiindcă trebuie să poziționezi și să rotești exact niște obiecte într-un mod nu tocmai clar. Interacțiunea cu obiectele, cele manipulabile, se face printr-un mod asemănător cu Amnesia, ceea ce adaugă un factor de imersiune, iar câteva puzzle-uri sunt cât de cât răsărite, sau cel puțin acceptabile.
Uitându-mă în urmă, încep să cred că am fost poate prea dur cu Lost Horizon, măcar avea ceva personalitate. Face Noir, duce lipsă de asta și multe altele. Pe alocuri, în special pe la început, direcția sa, motivația, lucrurile pe care le fac, sunt firave, de abia dacă mai țineam minte ce trebuie să fac sau de ce. Poate continuarea sa va reuși să învioreze atmosfera și să fie un joc mai bun, poate cu o paletă de culori, poate să păstreze și acele mini-games de furișat, spart lacăte și ce alt puzzle de logică sau matematică mai pică din când în când, dar să ofere personaje mai interesante, o utilizare mai bună a acelui sistem de dialog explorator, poate voci mai bune și animații ce nu fac morții să revină la viață. Cerul este limita.
Pe scurt, dacă vreți să încercați Face Noir, jocul costă cam 20 de dolari. La acest preț, și ca un fan al genului, vă pot spune că puteți lua vreo trei jocuri de aventură mult mai bune cu acei bani, sau toată seria Blackwell de vreo patru ori. Dacă prețul va scădea vreodată la ceva ridicol de mic, atunci… ar fi cam la fel de ignorabil ca toate celelalte jocuri de aventură de prin 2003 care arătau cam la fel, despre care crezi că ai auzit, dar nu prea ești sigur, și nici nu te gândești prea mult la ele ca să îți pese.
În încheiere, Face Noir este ca un pireu de cartofi fără aromă. În propriul său fel, poate că este hrănitor, dar știi bine că tot ce faci este să mesteci niște apret.
Material preluat de pe www.games-arena.ro