Acum câțiva ani am formulat o teorie, o ipoteză dacă vreți, cum că nici un RPG nu poate supraviețui în preajma cifrei 9. Ultima 9 a omorât seria, Might and Magic 9 a omorât seria, Wizardry nici măcar n-a ajuns la 9, Final Fantasy 9 a fost bunicel, de la zece s-a dus pe apa sâmbetei. Corelarea nu înseamna cauzalitate, dar acolo era, o coincidență repetată prin timp și spațiu. În orice caz, acest aparent blestem va fi spart în curând, de cineva de la care nu mă așteptam, Ubisoft. Compania continuă să mă minuneze. Mai întâi anunțarea unui joc despre pirați, ce sper să fie pe cât de mult poate un simulator de piraterie, iar acum cu ceva inedit. Sincer, prin acțiunile astea recente, plus prețurile bune pe care le au la jocuri pe la noi, nici nu îmi mai pasă de ce DRM au sprijinit în trecut, de ce declarații mai face cine știe ce director de-al lor, ar putea la fel de bine să îmi dea două palme peste ceafă în fiecare zi pentru un deceniu, dacă se vor ține de promisiunea de a realiza Might and Magic X ca un RPG clasic, inspirat de World of Xeen, Mandate of Heaven și For Blood and Honor. Nu m-ar deranja.
Atrag totuși atenția asupra unui lucru. Subliniez din nou că apreciez nespus de mult direcția în care merge acum Ubisoft, dar, de ce le-a luat atât de mult timp? Nu îmi pasă de ce tot ziceau că nu pot face un Might and Magic 10, fiindcă au reconstruit brand-ul, iar ordinea nouă a numelor din marcă nu se mai potrivește și alte scuze de marketing. Ce mă deranjează este că această companie masivă, cu mai mulți angajați decât toate fabricile din județ, și o cifră de afaceri de face de râs anumite țări, a avut nevoie de un producător indie să facă primul pas. Almost Human, cu al lor Legend of Grimrock, pe care mai mereu îl pomenesc în plural, au fost cei care au arătat companiilor mari ceea ce ar ști oricine a intrat vreodată pe un forum de internet dedicat jocurilor vechi, și-anume, încă mai vrea lumea să joace așa ceva.
Ubisoft nu știa că era o cerere pentru astfel de jocuri, ca urmare nu au făcut nimic în această privință. Erau oameni acolo care ar fi vrut, dar fără dovezi, ioc. Nu e de parcă ar avea o divizie ce s-ar ocupa cu sondarea publicului și forarea după informații sau ar exista companii care să se ocupe exact de asta… în afară de cele care există. Nu. Au așteptat ca un producător independent, format din oameni care riscau să rămână pe stradă dacă jocul lor nu avea succes, să facă primul pas, să se arunce de pe prăpastie și să vadă dacă e moale la fund, când ei aveau o parașută. Sigur, chiar dacă sunt mari nu înseamnă că au libertate de plină, din moment ce au acționari de care trebuie să răspundă, chiar dacă un RPG-TBS nu ar avea un cost de producție imens, comparativ cu fiecare alt proiect al companiei. Ideea la care vreau să ajung este că industria funcționează în moduri de-a dreptul sinistre, la fel ca fiecare altă industrie de pe planetă. Unde cineva care face posibil un viitor plin de minunății este dat uitării, dar cel care vinde ideile altor este venerat ca un zeu.
Trecând peste un moment de criză existențială, să revenim la un motiv veritabil de bucurie. Ubisoft face un joc numit Might and Magic X, și îl face așa cum trebuie. Inspirațiile pentru acest al zecelea joc sunt ferm plasate în zilele sale de glorie, pe vremea când ori te mișcai pe pătrățele, ori stăteai pe loc într-un pătrățel, iar orice însemna luptă ori se petrece pe ture, ori ai fost omorât deja dintr-o lovitură de un Mega-Dragon. Credeați că Heroes 4 era prima oară când apăreau? Ohoho, n-ați încercat să intrați în castelul lui Alamar prin nori. Ca mecanică, de acolo vine, din anii ’90, la fel ca Legend of Grimrock, însă cu mai puțină învârtire în cerc după spatele inamicilor.
Ai posibilitatea de a crea un grup de patru personaje, fiecare fiind controlabil individual atât atunci când intră în luptă, cât și înainte de luptă, dacă ataci un inamic de la distanță. Prin asta mă refer la faptul că atunci când foloseai acest tip de atac în World of Xeen, nu era ca în Mandate of Heaven. Nu atacau pe rând, ci toți odată. Chiar dacă au această individualizare adițională, nu înseamnă că s-au schimbat prea multe. Continuă să fie uniți la brâu și dependenți unul de altul pentru supraviețuire. Acum poate mai mult ca vreodată, fiindcă ce abilități au depinde mult mai mult de clasa și rasa aleasă.
Vor exista trei arhetipuri de bază în joc, și patru rase. Combinate, rezultă 12 clase individuale, fiecare diferită într-un fel de omologul dintr-o altă rasă. Oamenii vor avea un tip de mag, un tip de războinic și un tip de hibrid al celor doi. Elfii vor avea altul. Merg pe această ideea în speranța că vor evita anumite porțiuni mai ridicole ale seriei, ca un orc ninja, sau un elf barbar. Deși, dacă Edda poate fi elf barbar, de ce nu și un personaj din MMX? Ah, MMX, ce vremuri erau când asta însemna ceva complet diferit, cu care te puteai lăuda. Asta mai înseamnă și că nu vom întâlni gnomi vampiri, deși aici e mai mult legat de așezare.
O clasă diferită, chiar și dacă este de același arhetip, va avea acces la un alt set de abilități, sau măcar la o cantitate diferită. Jocul păstrează din Mandate of Heave și For Blood and Honor noțiunea de abilități care pot progresa cu timpul, prin investirea de puncte și antrenarea lor, începând cu nivelul de novice, și terminând cu cel de mare maestru. La fel ca pe vremuri, pentru fiecare grad nou va trebui să găsești un învățător. Cei experți sunt destul de frecvenți, dar pe parcurs numărul lor scade, existând un singur mare maestru pentru fiecare disciplină în parte. Un lucru ce s-a schimbat considerabil este modul în care avansezi în nivelul efectiv al personajelor. Nu mai ai nevoie de antrenament, deoarece au crezut că din moment ce jocul este pe pătrățele, mișcarea va fi deja suficient de îngreunată față de un joc normal, încât nu ar fi o idee prea bună să facă jucătorul să se întoarcă mereu la un antrenor pentru a cheltui bani ca să crească în nivel. Sunt de-acord cu această schimbare. De asemenea, personajele nu vor mai îmbătrâni, deoarece s-au gândit că din moment ce nu îmbătrânește mediul, nu se schimbă cu trecerea anilor, eroii n-ar avea motiv să facă același lucru.
Aici nu pot spune că sunt în totalitate de-acord, fiindcă pot interpreta asta ca spunând că jocul nu are un sistem de anotimpuri. Nu cred că se referea la asta, dar vârsta era o componentă importantă, ce te obliga să găsești ocazionala soluție pentru a da ceasul înapoi. Dar înțeleg, nu era un punct critic al jocului. Important este că vor păstra intact sistemul de luptă pe bază de ture, de data această fără posibilitatea de a mai trece în timp real. Se vor axa în unele cazuri pe lupte ce oferă calitativ o provocare, nu cantitativ. Și oricum, încap maxim trei inamici în rază de atac pe o pătrățică, la fel ca pe vremuri, nu o întreagă hartă ca de la VI în sus.
Tot legat de lupte, au împrumutat și o idee de la Wizardry. Dacă vrăjitorii pot arunca tot felul de magii sofisticate, de ce războinici să stea degeaba? Așa că le-au adăugat tuturor abilități speciale, dar nu ca cele din ceva ca Dragon Age, de cam devaluează diferențele dintre un mag și un luptător, ci abilități care țin de grupul în sine. Personajele se pot apăra între ele. Va exista o comandă ce permite unui personaj să facă echivalentul săririi în fața glontelui destinat pentru un alt personaj, plus alte astfel de opțiuni, ce vor adăuga la savoarea tactică a luptelor.
Bătăliile erau însă doar o parte din ce însemna World of Xeen, iar pentru mine era una foarte mică. Mai importante erau lumea, explorarea, enigmele și secretele. În ceea ce privește misterele, nu au pomenit nimic încă, sper, tare, tare sper, să aibă un as în mânecă aici. Poate câte un obelisc ce la solstițiu mă va duce către biroul celor care l-au produs, pasaje ascunse, comori secrete, sau măcar să fie butoaie cu lichide colorate îndesate după colț. Pe partea de puzzle-uri, este iar liniște în front. Acesta, în vederea mea, este un element critic pentru un joc Might and Magic, așa că este vital să existe enigme de rezolvat. Nu trebuie să fie la fel de grandios de originale, inventive, variate și amuzante ca cele din World of Xeen, dar ar ajuta foarte mult dacă ar fi. Nu de alta, dar dacă toate sunt cu ”apasă trei manete într-o anumită ordine”, voi fi dezamăgit.
Iar acum explorarea. Ce exact explorezi? Regretabil, Ashan, la aproape 10 ani după evenimentele din Heroes 6. Spun „regretabil”, fiindcă Ashan sfidează cele mai frumoase aspecte ale seriei vechi, legătura sa cu componenta SF atât de esențială pentru tot ce a făcut seria atât de inedită. Au promis că cei care știu poveste se vor putea delecta cu referințe și urme ale minunățiilor din epoci de mult apuse, dar că nu va exista nici o incursiune pe o navă extraterestră, nimicind dragoni robotici cu un blaster, pentru a obține un Oscillation Overthruster. Va trebui să mă adaptez cu chiu, cu vai, la ideea că acea epocă a seriei nu mai există. Nu pot spera decât că vor încerca să nu facă totul să semene din nou cu Warcraft.
Revenind la întrebarea cu „ce exact explorezi”, există un răspuns mult mai exact decât doar Ashan. Te vei afla în Peninsula Agyn. Aici se află un oraș masiv numit Karthal, ce va fi punctul focal al acestei povești. Nu au detaliat ce se va întâmpla, cui, sau cum, doar că multe facțiuni se luptă pentru controlul orașului, și sălbăticia din jurul său. Personal, tot sper să explodeze Ashan, și ca toată lumea să se întoarcă fie pe Axeoth, fie să facă expediții înapoi până pe Enroth, pentru a reclădi lumea. Hmm, Anno (orice an o fi), sau The Settlers 8: Return to Enroth. Nu sună rău.
Au spus că lumea jocului este plină de catacombe, cam vreo 20 la număr, cu o durată variabilă în care pot fi terminate. Nu s-a pomenit prea mult despre întinderea zonei explorabile, dar se așteaptă să fie suficient de măricică încât să umple cele cam 25 de ore estimate de joc. Aventura va începe la fel cum a început mai mereu într-un joc Might and Magic. Într-un loc relativ ferit de lume, un orășel mic, o pustietate restrânsă în jur, câteva misiuni, tutorialul, poate un dragon adormit într-o peșteră, sau rozătoare imense pitite prin cutii. După ce este încheiată această fază, jucătorul se va putea plimba oriunde vrea cu echipa sa.
Nu vor exista bariere, doar inamici, presărați prin anumite locații, ce pot face terci un grup slab echipat. MMX duce lipsă de un sistem de scalare a experienței, ceea ce înseamnă că lucrurile vor rămâne destul de statice în privința puterii inamicilor întâlniți. Poți da de la bun început peste ceva care să te căsăpească de-ți iese aventura din cap. Acei inamici vor rămâne acolo, până când vei reveni cu un grup de aventurieri ce au trecut deja prin foc și spadă, și acum pot face pilaf armate care la început le râdeau în față… și-apoi le smulgeau fața. Totuși, nu înseamnă că lumea este statică, poveste dictând câteodată apariția unor inamici adiționali.
Predominant, aud lucruri care îmi plac, din cele spuse despre joc. Cele despre care nu au spus nimic încă îmi cam fac griji, Dar poate toate se vor rezolva de la sine, trebuie să cred asta, fiindcă a trecut mult timp de la ultimul Might and Magic bun. Iar această trecere a timpului va fi vizibilă în accesibilitatea sa. Au subliniat că accesibilitate nu înseamnă simplificare. Înseamnă că interfața va fi ușor de folosit, vor fi instrucțiuni contextuale pentru fiecare lucru în parte, există o funcție de auto-cartografiere, iar inventarul va suporta târârea de obiecte, cam ca în Mandate of Heaven, și… știți voi, nu cu o listă imensă prin carea abia dacă puteai naviga, ca la primele două MM, sau Skyrim. Cu păstrarea unui inventar coerent sunt în acord deplin. Oricine gândește altfel nu are ce căuta proiectând inventare pentru RPG-uri contemporane. Nu-mi pasă cât de mult îți place că ai un iPod, avem un mouse pentru un motiv!!!
Există potențial aici, există promisiune și speranță. Iar peste toate, există istorie, există moștenire. Și vom afla dacă Might and Magic X își merită acest subtitlu, de moștenire, Legacy, în luna septembrie, anul acesta, pe PC, prin Windows.
Corak să ne aibă în pace.
Material preluat de pe www.games-arena.ro