Nu mi-a plăcut Payday The Heist. Nu era fiindcă devenea repetitiv după primele cinci minute, n-avea dinamică de nici un fel, iar noțiunea de finețe era inexistentă. Toate astea erau adevărate, dar lucrul care m-a deranjat cel mai mult era modul în care își prezenta acțiunea. Era un joc de împușcat polițiști, pur și simplu. Da, GTA se reduce adesea cam la același lucru, însă o face într-un mod ceva mai ridicol, un mod la care ajungi să o faci mai mult din plictiseală, cu lansatoare de rachete sau avioane de luptă. Iar cel mai des erau oricum o parodie a poliției. În Payday, era ceva mai serios, mai deranjant în cantitatea polițiști tratați ca zombies ce erau aruncați în fața ta, ca vite la abator, fără opțiunea de-ai pacifica prin alte metode decât violență extremă, val după val, după val, fără posibilitatea de a-i evita, de a-i cruța, sau de a fugi de ei. Sigur, între timp am devenit capabil să joc lucruri ca Bioshock Infinite fără să mi se pară ceva anormal la metodele extrem de violente, înfiorătoare și profund deranjante în care Booker omoară pe toată lumea, dar în 2011, Payday a reușit să mă facă să mă simt foarte incomod cât am apucat să îl joc. De aceea mă bucur că în continuare, Overkill va adresa această problemă.
Nu că încetează să mai arunce valuri de polițiști cu ținte pictate pe capete în calea ta. Dar o vor face într-un mod mai inteligent, și cel mai important lucru cu putință, ai alternative. Nu ești forțat să comiți genocid. Stilul simplist în care abordai mereu jafurile în jocul vechi mă zgâria pe creier. N-avea nici un fel de clasă. Dacă tot jefuiești o bancă, de ce să nu o faci cu ceva stil, finețe și respect pentru meserie. Mă refer la faptul că pe cam toate hărțile n-aveai cum să eviți măcelul și n-aveai absolut nimic de făcut înainte să îți pui masca și să începi să ataci pe toată lumea. Da, era acea misiune de furișat forțat, ce nu era prea bună. Cu Payday 2 vor să repare asta. Nu se va transforma din Heat în Oceans Eleven, dar au promis mult mai mult rafinament de această dată.
Acest obiectiv este îndeplinit prin mai multe moduri, primul fiind felul în care primești misiunile. Nu mai sunt simple hărți pe care ești trântit alături de trei amici, străini, sau entități controlate de AI, ce te vor abandona la primul semn de pericol. Apropo, de această dată nu mai există coechipieri AI. În locul acelor hărți pe care măcelul putea dura ore întregi, au acum un sistem numit CrimeNet. Acesta va oferi jucătorului lanțuri de misiuni diferite, generate aproape aleator. Hărțile sunt prestabilite, dar sunt multe, în jur de 30, oarecum modulare, și ceva mai mici decât cele anterioare. Un lanț de misiuni poate dura chiar și câteva zile în timpul jocului. Nu începi direct cu jaful armat, ceva ce îmi place nespus de mult. În schimb, începi prin supraveghere, sau poți începe prin supraveghere, dacă vrei, în loc să te arunci direct în acțiune. Mai poți cumpăra, cu banii obținuți în joc, și informații despre ce se află unde pe hartă. Poziția obiectivului principal, fie că este conținutul unui seif, o dubă plină de droguri, sau un individ care trebuie escortat/răpit, sau informații despre obiective secundare, elemente de siguranță și tot așa. Te ajută mult să știi ce se află unde, fiindcă acum ai posibilitatea de a le evita în mod intenționat, pentru a termina un jaf în liniște, fără a declanșa alarma sau măcelul poliției. Poți cumpăra până și coduri de acces de la obloane, uși, sau să mituiești pe cineva să nu încuie poarta.
Sigur, tot va trebui să mai pacifici câte un paznic sau câte un civil, preferabil cu o lovitură manuală în ceafă, nu una pistol-automată. Furișatul nu este tratat ca ceva lent, ceva greoi în acest joc. Ci mai mult ca alternativa eficientă la a sta între cinci minute și câteva ore într-un război deschis cu poliția. Deși, câteva ore parcă nu mai este corect, multe hărți fiind de această dată mai mici și mai ușor de digerat. Ideea este că dacă nu te vede nimeni, nu are cine să tragă alarma, și ca urmare, nu are cine să îți stea în cale, poți înhăța obiectivul și o poți lua la fugă în timp record. Asta mai înseamnă că nu poți jefui pe toată lumea, așa că mai pierzi din banii suplimentari, dar ai șanse mai bune să scapi cu viață. Și referitor la asta, o poți lua la fugă de această dată, misiunile având în general o dubă care vine să te ridice spre finalul unui jaf, către care te poți îndrepta chiar și fără să fi luat sacii de bani sau obiectivul principal. Evadarea se pune la socoteală ca un mini-succes.
În cazul în care reușești să rămâi ascuns pe tot parcursul misiunii, și te gândești să o reiei pentru a-ți mai umple buzunarele, te vei trezi cu ceva surprize. Harta este aceeași, în sensul că locația nu s-a schimbat, dar anumite detalii sunt diferite. Unele personaje nu mai sunt unde erau, un paznic se uită într-o altă direcție, un detector de metale este acum la ușă, seiful este în altă cameră, obloanele de la ferestre pică automat, civilii se plimbă pe lângă punctul tău de infiltrare, și tot așa. Au făcut un sistem capabil să genereze condiții noi de fiecare dată când începi o misiune, într-un mod similar cu directorul de AI al lui Left 4 Dead, dar orientat mai mult pe detalii fine. Asta va servi la realizarea unei experiențe ce se uzează moral mult mai greu. Și dacă vrei să începi să împuști de îndată pe toată lumea, jocul îți oferă în continuare această posibilitate, n-au sacrificat nimic din capacitatea sa foarte violentă, monstrule.
În schimb, au făcut poliția să acționeze mai puțin ca valuri de zombies, și mai mult ca poliție. Nu vor sări orbește peste tine de îndată ce scoți pistolul. Vor sta afară la început, așteptând să faci prima mișcare, deși, dacă începi să omori civili, nu mai stau să își facă planuri și vor pregăti un asalt frontal. În mod normal, vor fi mai meticuloși. Mai răbdători, mai tactici. Vor trimite trupe SWAT, echipate cu grenade fumigene, pentru a-și acoperi intrarea. Vor intra simultan prin spatele clădirii în care te afli. În unele cazuri, dacă tot nu reușesc să îți vină de hac, vor încerca măcar să îți bage bețe în roate, furându-ți sacii de bani/bunuri. Ce vroiau să facă cu acei saci, numai ei știu, dar ai un motiv în plus să fii atent la ce pui unde și cine intră când prin ce fereastră. Așa te simți mai puțin rău atunci când scapi de ei sub o ploaie de gloanțe, la urma urmei, încercau să te jefuiască în timpul jafului, cât de urât din partea lor.
Varietatea hărților, așa cum am spus, va fi foarte ridicată, iar înlănțuirea lor ajută și mai mult la ridicarea diversității. Și peste asta se mai adaugă faptul că modul în care ai îndeplinit un obiectiv va avea o influență asupra următoarei verigi din lanț. Poate o prezență mai scăzută a poliției, o țintă mai slab apărată, și tot așa, culminând cu posibila intrare forțată până în camera de dovezi a poliției, pentru a elimina casetele jafului făcut mai devreme. Nu toate hărțile sunt despre jafuri, așa că în unele cazuri nu ai luxul de a sta pitit într-o încăpere ce poate fi apărată. Vei mai fi pe străzi, alergând din acoperire în acoperire, sau vei mai fi la un local sărbătorind succesul ultimului jaf. Chiar vor să bată în cuie ideea asta de viață de jefuitor, completă cu o festivitate tipică pentru astfel de indivizi la final. Și ce fel de viață ar fi, dacă la final nu s-ar împărți prada.
De această dată, banii nu mai sunt inutili, și nu mai sunt singurul lucru pe care îl obții. Fiecare obiectiv principal îndeplinit are o șansă de a lăsa în urmă niște Phat Loot. Nu e tocmai Diablo, dar te poți trezi cu atașamente speciale pentru arme, clasificate pe mai multe criterii de calitate, mai poți obține măști noi, plus diverse alte piese de echipament, ce te vor încuraja să repeți misiuni sau să încerci de îndată una nouă. Apoi sunt banii, folosiți la a-ți îmbunătăți arsenalul și personajul.
Cu arsenalul se înțelege de la sine, arme mai mari, gloanțe mai multe, armură, ce mai, tot ce îți trebuie pentru a deveni un jefuitor profesionist. Numai că de această dată chiar poți alege cât de profesionist să fii, sau înspre ce direcție a profesiei să te îndrepți. Banii pot fi utilizați la achiziția de abilități, pasive și active, împărțite între patru clase diferite. Ca un Enforcer vei fi individul care cară cele mai grele arme, ca o mitralieră masivă, și care este înfofolit în armură din cap până-n picioare. Technician este ceva mai pasiv, nu îi place să se folosească prea mult de propria armă, așa că a construit o santinelă înarmată ce se va ocupa de poliție, în timp ce el se asigură că burghiul, sau ce mai distruge seiful, funcționează așa cum trebuie. Mastermind este un fel de cap al răutăților, capabil să convingă lumea din jur că ceea ce spune el este corect, că el are dreptate, și că ar fi bine dacă tu, polițistul înconjurat de zeci de colegi, te-ai preda, iar în timp ce faci asta, ai doborâ câțiva din colegii de breaslă. Control mental în esență. Nu durează mult, și foarte probabil are numeroase alte limitări, dar la nevoie, orice ajută este bun. În fine, avem Ghost, fantoma, spiritul malefic ce se ascunde în umbră. Nu este o fantomă adevărată, deși cât de distractiv ar fi fost dacă era. Este doar un individ foarte priceput la dezactivarea de sisteme electronice de securitate, și parțial la acrobație, căderile fiind mult mai blânde cu el.
Poți alege oricând cu ce clasă să joci, ce abilități au, ce echipament au, ce misiuni joci, cu cine joci, și în general, Payday 2 sună ca o experiență mai diversă, mai personalizabilă, ce nu se reduce doar la a omorî valuri interminabile de polițiști, până la punctul la care nu îți mai vine să îi clasifici ca oameni, ci doar obstacole cu picioare… și arme. Au pus un accent mai mare și pe cooperare, partenerii controlați de AI fiind abandonați în favoare oamenilor, un lucru benefic, aș putea spune, fiindcă AI-ul nu era tocmai grozav în jocul anterior.
Promisiunile făcute de Overkill cu acest joc sunt extrem de atractive. Au intenția să repare ceea ce nu mergea bine la Payday și să adauge elemente noi care vor îmbogăți experiența. Dacă execuția se ridică la nivelul promisiunilor, vom afla în luna august, când Payday 2: The Heist va fi lansat pentru PC, Xbox 360 și Playstation 3.
Material preluat de pe www.games-arena.ro