Jonathan Blow este un nume care ar trebui să fie cunoscut tuturor celor care stau cu ochii pe jocurile indie. În special cele care, pe lângă o mecanică interesantă de joc, mai oferă și un fir narativ subtil, cu o dezvăluire bulversantă la final. El este creatorul lui Braid, ce se încadrează bine în descrierea anterioară. A fost un platformer la care controlai un individ ce naviga prin diverse nivele, manipulând timpul prin simpla sa mișcare. A mai fost și un joc scump de produs, Blow investind în el o veritabilă avere. Cât de mult? Vreo 6 miliarde de lei vechi, sună mai aproape de acasă și mai terifiantă suma în moneda locală. Din fericire, a fost un succes considerabil, motiv pentru care și-a permis ca la următorul său proiect să nu mai fie de unul singur. The Witness este produs de Blow și în jur de zece alți oameni, ceea ce i-a permis să se concentreze mai mult pe detalii, pe mecanică, în timp ce artiștii și programatorii se asigurau că nu va dura o veșnicie ca totul să fie pus la punct. Nu că The Witness ar fi stabilit vreun record în termeni de timp de producție. Se lucrează la joc de aproape cinci ani, și nu ar trebui să ne așteptăm să îl vedem mai devreme de sfârșitul lui 2013. Este chiar un titlu exclusiv pentru Playstation 4, dar nu pe veci, și nu tocmai 100% exclusiv. Acest cuvânt pare să fie folosit în ultima vreme mai mult pentru a descrie situațiile în care o consolă nu va primi un joc ce se află pe alta, motiv pentru care versiunile de PC și de iOS vor sosi la timp, fără întârziere sau amânări. Orice altă consolă va trebui să aștepte.
Și ce exact este The Witness? Pe lângă un film cu Harrison Ford și niște Amish, despre care am amintiri foarte vagi în acest moment. Este un joc de tipul first person puzzle. Ca un echivalent apropiat modern, vă puteți gândi la el ca la un fel de Portal, dar fără armă sau calculator malefic. Dacă vreți un analog mai old-school, atunci Myst, foarte Myst. Ideea centrală este aproape aceeași, te afli de unul singur pe o insulă pustie pe care o poți explora după bunul plac, iar la fiecare pas sunt enigme de rezolvat. Nu e o copie a lui Myst, dar se inspiră amplu din conceptul său de bază și din stilul său. The Witness va tinde către același sentiment de singurătate, fiind izolat pe insulă, fără nici un alt individ în apropiere, dar simultan te face să nu vrei să stai locului, să explorezi, să forezi după răspunsuri, să deslușești misterele locației. Fiind realizat cu tehnologie contemporană, și o paletă de culori deschisă, The Witness pare mult mai puțin rece decât Myst, dar nu pierde acea distanță mecanică și impersonală în abordarea enigmelor ce trebuiesc rezolvate. Le duce chiar cu un pas mai departe, fiindcă pe cât de rupte de context ar părea tona de manete din Myst, măcar erau manete, ceva ce cât de cât crezi că ar pune cineva într-un loc cu un scop. În jocul de față, majoritatea puzzle-urilor nu țin de manete sau butoane, ci de labirinturi. Mai exact, panouri cu labirinturi gravate pe ele, ce se vor găsi la tot pasul. Obiectivul inițial va fi să ajungi de la punctul A la punctul B, prin simpla trasare a unei rute pe un panou. Asta va declanșa o ușă, un sistem, sau ceva de genul, care la început îți va permite să progresezi mai departe. Unele puzzle-uri îți vor permite să accesezi părți mai ascunse din insulă, în timp ce altele vor debloca treptat accesul către zona finală, singura pe care nu o poți vizita încă de la început. Fiindcă în rest, după zona de tutorial, te poți duce oriunde, oricând.
Insula este foarte variată ca relief, biotop, arhitectură și cam tot ce se mai poate. Ai deșerturi, ai vapoare, ai păduri, ai mlaștini, și multe altele. S-ar crede că asta ar necesita o insulă masivă, dar nu este cazul. Locația este destul de mică, dar concentrată. N-au vrut să pierzi prea mult timp mergând din loc în loc, făcând nimic, așa că au creat o insulă ceva mai modestă decât era inițial, dar plină de însemnătate. Presărate prin lume vei găsi tot felul de înregistrări, în stil System/Bio-shock, ce vor spune o poveste și vor da detalii despre locul în care te afli, despre cei care trăiau acolo cu o perioadă necunoscută de timp în urmă. Numai că spre deosebire de cum sunt amplasate în, să zicem, Bioshock Infinite, ordinea lor depinde în totalitate de tine, așa că va lua ceva timp până când vei desluși ce încape unde, cine, când, cum și de ce.
Înregistrările nu vor fi singura metodă prin care este relatată povestea. Toată lumea este. Acel moment pe care îl trăiești la finalul lui Braid, când totul este dezvăluit, va fi în esență presărat pe tot parcursul insulei, acolo să fie văzut de cei care observă, care sunt atenți la ce spune lumea, din punct de vedere vizual, auditiv și prin gameplay. Acele labirinturi se vor complica cu timpul, vor căpăta reguli speciale, mecanici adiționale. La un anumit punct s-ar putea să dai peste ceva ce pare să nu aibă sens de nici o culoare, un așa-zis „boss-puzzle”, pentru a cărui înțelegere va trebui să deslușești enigme mai simple, ce combinate reprezintă regulile după care un puzzle mai important poate fi rezolvat. Câteodată însuși ținutul va fi cheia, poziția acelor labirinturi nefiind aleasă aleator, ci special pentru a-ți permite să vezi prin fundal forme ce arată suspicios de mult ca o rută posibilă.
Ideea asta de atenție la detaliu merge în ambele direcții. Nu doar că trebuie să observi lumea pentru a-ți da seama cum rezolvi ceva, dar trebuie să fii atent la ce rezolvi pentru a-ți da seama despre ce se petrece în lume. Cu timpul, se va putea observa că labirinturile parcă încearcă să spună ceva prin modul în care sunt amplasate, prin rezolvarea lor, iar asta nu va duce doar la alte soluții, ci și la rezolvarea unor enigme non-labirintiene despre insulă. Adică pe lângă puzzle-urile ce nu vin sub formă de labirint. Am vorbit predominant despre ele fiindcă au fost singurele demonstrate până acum din joc. S-a promis că în varianta finală va exista ceva mai multă varietate. Ceva de așteptat, din moment ce The Witness cuprindea pe la sfârșitul anului trecut mai bine de 500 de enigme. O cantitate imensă, ce cu siguranță va ține ocupați jucătorii pentru un minim de zece ore. Nu este un joc scurt, dar dacă te grăbești, sunt vreo două secțiuni peste care poți sări, din cele în jur de optsprezece ale lumii.
Un joc de aventură, concentrat exclusiv pe puzzle-uri mecanice, va fi cu siguranță pe placu fanilor vechiului Myst. Nu o fi tocmai un concept pe care îl ador, natura rece și distantă întregii idei fiind prea neplăcută pentru mine, dar promisiunea unui mister mai mare, subtil, presărat prin lume, rezervat celor care sunt atenți la fiecare detaliu, mă face să ignor acea parte. Dacă misterul va merita, vom afla abia spre sfârșitul anului, dar dacă va fi măcar la fel de interesant ca acel moment final al lui Braid, atunci nu cred că vom fi dezamăgiți.
Material preluat de pe www.games-arena.ro