De când Eidos a devenit o parte din Square Enix, au planat o serie de întrebări majore asupra afacerii. Cele relevante pentru astăzi sunt: „Va fi un nou Deus Ex? Va fi un nou Thief?”. Ambele au avut răspuns afirmativ. Anunțul lor a fost foarte apropiat unul de celălalt. Sigla lui Thief 4 și-a făcut apariția chiar înainte de primele imagini din joc ale lui Deus Ex Human Revolution. Pe vremea aia îi spunea Thi4f. Cum se pronunță asta, nu pot să vă spun, și nici nu trebuie, fiindcă au renunțat la acea denumire ridicolă. Entuziasmul pentru acest joc nu a fost foarte ridicat în primii ani de la anunțul său, din două motive. N-au arătat nimic din el, și lumea nu prea era convinsă că Eidos Montreal va fi în stare să facă ceva demn de legenda de la Looking Glass. Apoi a fost lansat Deus Ex Human Revolution, jocul pe care unanim îl numește întreaga planetă o continuare demnă a lui Deus Ex. Iar de-odată, toată lumea era interesată de Thief. Iar acum, dezvăluirea a sosit, și chiar dacă anumite declarații făcute de producător au fost contra-productive, există o dorință arzătoare în comunitate de a vedea de ce este în stare acest nou Thief, în special pentru că Dishonored a pregătit drumul pentru el.
Acest Thief nu este o continuare, nu este nici o poveste premergătoare. Pe alocuri, nu este nici un reboot, o mare rescriere a timpului, ci vine sub forma unei povești oarecum secundare cu detaliile schimbate. Până acum au fost, în mod intenționat, vagi în privința poveștii. Nu știi exact când se întâmplă, dar se vor regăsi semne ce vor face aluzie măcar la câteva din jocurile precedente. Astfel se evită binișor lucrul pe care îl indica finalul lui Deadly Shadows, transformarea lui Garrett în adevăratul Keeper, cel de care vorbea profeția, și găsirea unei tinere cu aceleași abilități iscusite la arta hoției ca el, într-o scenetă foarte asemănătoare cu propria sa ascensiune, din străzi într-un cult străvechi ce modela viitorul orașului. S-au gândit pe la început că poate ar trebui să aibă un alt personaj. Cei care nu sunt mulțumiți că Gerrett nu își va avea vocea originală probabil ar fi înțeles noua direcție. Și nu trebuia folosită scuză că actorul nu își poate face cascadoriile, fiindcă trebuie capturată expresia facială simultan cu restul acțiunilor. Fiindcă n-a mai folosit nimeni înregistrări vocale după filmarea unei scene, pentru a înlocui complet dialogul dintr-un film, fără ca impactul emoțional să se piardă. Și prin asta, adică toată lumea folosește așa ceva. Credeți că Gandalf atârna de o prăpastie când a spus „Fly you fools!”? Nu, era într-un amfiteatru, uitându-se la ecran și citind replica într-un microfon.
Dar destul despre această erupție de furie. Au ajuns la concluzia că fără Garrett nu ar avea același farmec, iar fanii i-ar fi linșat. Din cadrul ideilor cu care s-au mai jucat a fost și păstrarea unei camere similare cu cea din Deus Ex HR, numai că la cât de orientat pe furișat și pe stat pitit este jocul, schimbarea constantă a perspectivei provoca dureri de cap. Așa că Thief va fi exclusiv o experiență la persoana întâi. Astfel se adaugă și ceva mai multă tensiune, fiindcă devine mai personală treaba. Tensiunea este parcă mai palpabilă când nu îți poți vedea ceafa, și fizic trebuie să te întorci pentru a vedea în lateral. Umbra va fi iar aliatul tău, cu un nou aghiotant sub forma ceții, ce îi vor permite lui Garrett să se ascundă de văzul lumii, așa cum ar trebui un hoț adevărat. Nevăzut, nedetectat, nebănuit. De asta al doilea joc a fost atât de adorat. Se concentra fix pe asta, pe mecanică mai presus de toate. Totul era construit în jurul ei, printre ultimele lucruri adăugate fiind povestea.
Acum au mers într-o altă direcție, povestea fiind în plan central, cu secvențe cinematice și nivele construite să îi servească scopurile. Nu complet, adică, nu vor fi liniare, doar că se va putea vede că pe alocuri au fost construite cu o poveste în minte, și nu doar ca oportunități pentru ca Garrett să își etaleze talentele de mare hoț. Va avea desigur numeroase oportunități să facă asta, setea sa pentru a obține lucruri pe care nu le are fiind motivația sa principală, cel puțin la începutul jocului, când revine în măritul oraș, după o absență îndelungată. Din nou, nu știu de ce a plecat, sau când exact este plasat jocul. N-are un ochi, așa că este posibil plasat după primul joc. În timpul în care a fost în vacanță, orașul s-a schimbat, cât de cât. Fiind un semi-reboot, măcar pe partea vizuală, nu prea este clar. Aspectul orașului fără de nume este ca cel al unei ruine construită pe o altă ruină de pe o altă ruină, deasupra tuturor fiind amplasată o urbe ce arată ca o ciocnire a epocii victoriene și evul mediu. Sunt culori destul de întunecate pentru exterior, fiind mai mereu noapte, pentru a reda acel sentiment oprimant asociat în mod normal unei societăți în care un grup restrâns de oameni bogați au subjugat poporul. Arhitectura este sumbră, serioasă, și ocazional dărăpănată, dar impunătoare. Structura sa va fi în continuare împărțită pe misiuni, cu o zonă centrală pe unde Garrett se va putea plimba, și în a cărui turn imens de orologiu își va avea baza. Un culcuș pe care îl vei putea personaliza cu diferitele bunuri obținute ilicit pe parcursul campaniei. Stilul lumii tinde tot către steampunk, dar nu la fel de proeminent, ci într-un mod mai ruginit, mai funcțional, mai mecanic. De asemenea, componenta de magie este ceva mai scăzută în lume, dar nu dispare complet. Ocazionalul glyph mai apare pe câte un perete, strălucind în întuneric, și chiar reprezintă un punct de interes pentru poveste.
Mai important, ochiul lui Garrett este puțintel cam fermecat. Știu că trebuia să fie tehnologic, dar în această interpretare are proprietăți mult mai inedite. La nevoie, poate încetini timpul. Poate dezvălui ce sertare din lume au fost accesate mai mult, și va afișa clar cu ce obiecte poți interacționa. Este aplicabil atât pentru a ști ce să pipăi pentru crea mai mult întuneric, spre exemplu prin stingerea de torțe cu arcul și săgețile sale de apă, cât și pentru a îți da seama ce elemente din decor pot fi escaladate, sau folosite pentru a te mișca mai rapid și mai acrobatic. Mai ai și indicatoare cât capul tău de mare ce îți arată pe unde trebuie să mergi. O diferență considerabilă față de vechea hartă statică a primelor jocuri. Cu siguranță ceva care să ușureze viața noilor veniți, și pe cea a veteranilor, dar pe alocuri, parcă simți prea mult modernizare. În special fiindcă Garrett va fi mai sprinten. Nu că era vreodată un moșneag ca Artemus, dar a căpătat talente de circar mai în ton cu Altair. La un moment semăna atât de mult cu el, încât au decis să mai taie din elementele de acțiune, asta după ce au mers mai întâi în direcția exact opusă, și totul era orientat pe tactică lentă.
Garrett are mișcări fluide care îi permit să se agațe de lucruri, să se cațăre, să sară, și chiar să escaladeze pereți, dacă are la mână cârligul său și un punct de care se poate agăța. Aici intervine acea parte de modernizare a personajului, ce a fost pomenită la anunțul jocului. Cât despre remodelarea personajului, la început era puțintel cam emo, dar au reparat asta. Sunt curios dacă reacția la noul Dante a fost cumva vreo influență. Prefer mai mult să cred că și-au dat seama că Garrett nu ar purta rimel.
În ciuda schimbărilor acestea, ce par să împingă jocul către acțiune, Thief va rămâne ceea ce Thief a fost mereu, atunci când nu te băteai cu șopârle în canalizări. Este un joc de furișat și un joc de furat, care are în rolul principal un individ ce ar prefera să fure de la bogați și să își dea în primul rând lui, iar apoi să se asigure ca nu cumva săracii riscă să rămână fără statutul lor social de rupți în coate. Misiunile pe care le are de făcut hoțul nostru vor fi pline cu posibilități multiple de infiltrare, căi secundare, obiective sau alternative, toate disponibile mai ales celor care stau să exploreze lumea la pas, să fie atenți la ce spun personajele, ce povești sunt scrise pe ziduri și ce indicii sunt îndesate în locuri obscure. Dacă n-ați mai jucat Thief de mult, gândiți-vă la Dishonored, fiindcă evident vor fi asemănări dintre ele, jocul cel din urmă având numeroase omagii aduse la seria cea veche. Și super-puteri, le avea și pe alea. Aici, Gerrett este om, unul cu un ochi fistichiu, dar tot om.
Întunericul, pititul după colț, zgomotul puțin și la nevoie extremă, atacurile prin surpriză, îi sunt prietenii cei mai de nădejte. Desigur, mai ajută arcul și bâta ce-a adormit cred că milioane de paznici. Mai are și sabia, dar cine o mai folosea atunci când existau alternative? Probabil nimeni, iar Eidos Montreal vor tinde să păstreze această tradiție. O luptă cu patru paznici a fost descrisă ca fiind o situație în care nu vrei să ajungi. Personal, numărul mi se pare prea mare. Dacă ziceau doi, eram mult mai bucuros. Sigur, e cam nerealist, fiindcă la cât de iscusit este Garrett în ale hoției, probabil a deprins și aici arta mânuirii unei spade. În luptele unu contra unu nu este tocmai un concurs, fiindcă ochiul mistic permite țintirea unor puncte sensibile prin care o țintă poate fi paralizată. De asemenea, prin ceea ce sună a fi un eveniment quick-time, eroul poate să facă lucruri neplăcute celor care încearcă să pună mâna pe el. Dar din nou, nu contează să îi iei pe toți la bătaie.
În cel mai rău caz, ar fi bine să te folosești de aceste momente de haos, de după doborârea unui paznic, pentru a fugi și a te ascunde. Nu că viața va fi mai ușoară pitit într-un colț, fiindcă este promis un AI care chiar știe unde se află, cunoaște regiunea, doar o patrulează de ani de zile și are idei bune despre unde s-ar putea ascunde un hoț. Inamicii din jocurile vechi erau, și chiar încă mai sunt după standardele contemporane, veritabili genii, fiind în stare să te detecteze prin numeroase metode. Noul Thief va încerca să ofere o experiență similară, oponenții având până și metode diferite de a-l căuta pe Garrett, aproape de parcă nu ar fi cu toții același individ cu același mod de gândire. Mai puține linii conga ale adormiților.
Asta este partea esențială, furișatul și furatul pe nevăzute. Au inclus un mini-joc de spart lacăte pentru partea cea din urmă, la fel cum avea Deadly Shadows. Nu contează că încearcă să facă luptele echilibrate în așa fel încât să fie distractive, dar să nu fie tocmai soluția optimă. Nu contează prea mult nici povestea, nici dacă Garrett sună ca Garrett. Nici că secvențele cinematice nu sunt desenate de mână. Nici că ai căpătat mai mult instinct ca 47. Important este să te plănuiești cum să te strecori nedetectat printr-o vilă bine păzită, deposedând proprietarul de tot ce îi este mai drag, folosindu-te în proces de umbră, o bâtă și un arc a cărui tolbă este plină cu săgeți felurite, utile atât împotriva opoziției umane, cât și celei reprezentate de lumânările și torțele din joc.
În multe aspecte Thief sună promițător, iar în altele… n-am auzit încă destul despre ele încât să poată fi cineva sigur. Cert este că dacă vă plac jocurile de furișat, ar fi bine să stați cu un ochi pe el, dacă îl puteți vedea în întuneric. Thief va fi lansat pentru PC, PS 4 și ce o mai urma, în anul 2014, posibil august.
Material preluat de pe www.games-arena.ro