În continuare sunt uimit de vremurile în care trăim. Ani și ani de-a rândul am stat, și-am răbdat, și-am așteptat, pentru ca undeva, cineva să anunțe un RPG care să fie măcar o revenire la standardele anilor ’80. Înțeleg farmecul unui joc precum Skyrim, apreciez foarte mult redarea lumii din Fallout 3, ador atmosfera lui The Witcher, pe alocuri îmi place și Mass Effect, însă nici unul nu a scărpinat acea mâncărime arzătoare pe care numai ceva ca Arcanum a mai reușit să o tempereze. Iar acum, printr-o succesiune de evenimente care păreau de-a dreptul improbabile acum câțiva ani, suntem în pericolul iminent de a ni se împlini dorințele. Întrebarea este, va fi ceea ce speram? Sau nostalgia veacurilor de mult apuse se va evapora, iar ceea ce vom vedea nu va fi ceea ce doream cu adevărat? Asta depinde în mare parte de cât de bine vor reuși să execute Brian Fargo și restul celor de la inXile Entertainment jocul pe care vor să îl facă de foarte mult timp, Wasteland 2.
Numele pe care trebuia să îl poarte Fallout. Un titlu vechi de pe vremea când războiul rece încă mai era ceva actual, și un RPG de temelie pentru cam tot ce înseamnă ne-liniaritate, alegeri morale, consecințe și o tonă de abilități în care poți investi puncte. Acum se va întoarce. Bine, nu în secunda asta, ci pe la toamnă, prin octombrie-noiembrie, ceva șanse pentru decembrie, producția doar trecând de jumătatea celor 18 luni dedicate dezvoltării. O amânare nu ar însemna sfârșitul lumii, dimpotrivă, este genul de lucru pe care producătorul chiar ar fi capabil să îl facă pentru binele jocului, fiindcă singurii oameni cărora vor trebui să le răspundă în final sunt cei care l-au cumpărat deja. Aceștia și-au pus deja încrederea în inXile dându-le banii în primul rând, încredere ce a fost confirmată recent de o demonstrație video a jocului. Puterea aceasta de a întârzia jocul din simplul motiv că nu este gata, că poate fi mai bun, reprezintă ceva ce echipa lui Brian Fargo n-ar fi avut dacă găseau de la bun început pe cineva care să publice jocul. Subliniat, desigur, cuvântul „dacă”. Nu e de parcă n-au încercat. De ani de zile Fargo deține Wasteland, și de ani de zile tot încerca să găsească sprijinul unei companii mari. Tot ce a putut a fost să obțină de la Bethesda suportul pentru Hunted: The Demon’s Forge, un joc nu tocmai bun, dar nici groaznic. Totuși, un joc de acțiune aproape diametral opus lui Wasteland. Și chiar dacă ar fi găsit un publisher, ar fi fost numeroase interferențe, limitări și decizii care nu mai erau lăsate în seama lor. În acest fel, prin finanțarea direct de la jucători, orice fel de compromis dispare. Jucătorului nu-i pasă dacă în ziua X s-a atins cine știe ce cotă arbitrară în producție. Produsul final este tot ce contează, unul care să îi fie pe plac. Și pentru că nu sunt investitori sau o structură de management absurdă și un departament de marketing ce ar sacrifica orice ca să își justifice existența, comunitatea are acces de la bun început în procesul de dezvoltare, ideile lor, sugestiile lor, așteptările lor fiind luate în considerare. Nu înseamnă că fiecare lucru pe care îl cere cineva o să ajungă în joc, asta ar fi o nebunie curată. Jocul este făcut de inXile după planul celor de la ineXile, însă o idee bună nu este ignorată.
Cu partea de afaceri trecută în revistă, Wasteland 2 este o continuare directă a jocului vechi de 23 de ani. Dacă nu pun la socoteală Hunted: The Demon’s Forge, ce era o continuare doar în nume, atunci este continuarea cea mai întârziată din istorie. Nu îmi vine în minte nici un altă instanță la care ceva să fi necesitat mai mult timp să își facă apariția. Sigur, era Fountain of Dreams, pseudo-continuarea făcută de Electronic Arts, dar nu o pune nimeni la socoteală. Și pentru că este o continuare, vă puteți aștepta la aceleași locații, aceleași personaje, aceeași lume, desigur dacă ați apucat să jucați Wasteland. Vă înțeleg dacă nu i-ați dat prea multă atenție, nu este ceva ușor de parcurs după ce te-ai obișnuit cu grafica jocurilor moderne, controlul lor, interfața lor grafică… mai puțin a lui Skyrim, și acel mod hazliu în care tot dialogul este în joc, nu în manual și trebuie să îl citești de acolo. Așa că voi face un mic rezuma poveștii de fundal, Wasteland 2 fiind plasat la 15 ani după predecesorul său, și povestea sa efectivă fiind plină cu referințe la jocul vechi.
În anul îndepărtat 1998, războiul rece încă era în toi. Mai mult, un grup de meteoriți se aflau pe drum, așa că unor deștepți de la Pentagon le-a veni strălucita idee de a construi o platformă orbitală nucleară, pentru a împiedica orice fel de meteorit ar putea periclita planeta. Mișcarea nu a fost văzută tocmai cu ochi buni de celelalte puteri, dar nu au luat acțiune. Chiar înainte să devină activă această stație spațială numită Starstation, un grup mai mici de meteoriți s-a apropiat de planetă. Inofensivi, mulțumită atmosferei, dar nocivi sateliților care se aflau deasupra sa. Când au început în mod spontan să se stingă, puterile nucleare au cam luat-o razna și au lansat cea mai mare parte din arsenal. Meteoriții au devenit deodată cea mai mică grijă a umanității. Urmele civilizației ardeau în focul nuclear, dar pe ici și colo mai erau mici grupări de oameni care au supraviețuit, s-au unit, și au încercat să reclădească omenirea cum au putut mai bine.
Un exemplu al unei astfel de încercări vine din partea unui grup de ingineri militari, ce se aflau taman în deșertul Sonoran când bombele au căzut, lucrând la infrastructura de transport. După incident, s-au mutat într-o închisoare din apropiere, gonind deținuții să își ispășească restul pedepsei în pustietate, și luând alături de ei comunitățile de indivizi care, mai mult sau mai puțin, oricum se așteptau la sfârșitul lumii, și erau pregătiți pentru asta. Deoarece această încercare de a întemeia o nouă civilizație a fost încununată de succes, au considerat că era datoria lor să călătorească prin această lume devastată și să ajute alte grupuri de oameni să recapete scânteia civilizației. Astfel au luat naștere Desert Rangers, iar în Wasteland 2, tu vei fi unul din nou. Deși, mai corect spus este că tu vei fi patru. Fiecare personalizabil în fel și chip mulțumită unei suite de mai bine de 20 de abilități, ce acoperă atât fiecare tip de armă în parte, cât și o varietate de îndeletniciri ce nu țin de bătălii, ci mai mult de socializare și de supraviețuire. Influențând considerabil aceste abilități sunt statisticile din sistemul CLASSIC. Prescurtare de la Charisma, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence, Coordination. Un înlocuitor pentru vechiul sistem SPECIAL. Este gândit să ofere exact aceeași flexibilitate, așa că veți putea crea atât un personaj util în ceea ce privește luptele, cât și unul interesant pe partea de roleplay, una sever ignorată de cam fiecare alt joc din ultima vreme. Poți crea un personaj extrem de inteligent, dar incapabil să se lupte. Poți opta pentru o brută ce nici nu știe să se lege la șireturi. Poți face cel mai suav vorbăreț din tot ținutul, sau cel mai mortal lunetist în viață, ce poate comunica doar prin gloanțe. Patru personaje, patru șanse să faci un caracter inedit, însă nu vor fi singurele pe care le vei controla în joc.
În adiția lor, vei recruta maxim trei alte personaje, ducând totalul de indivizi controlabili la șapte. Aceste personaje vor fi ale jocului, vor fi unice. Personalitatea lor va fi vizibilă, nu doar prin dialog, ci și prin anumite caracteristici pe care le au în gameplay efectiv. Pot avea o fobie față de șobolani gigantici. Pot fura în mod periodic de la grup. Ar putea să aibă planuri nu tocmai prietenoase pe termen lung. Toate aceste lucruri sunt realizabile, sunt implementabile și vor fi făcute de inXile, fiindcă sunt de părere că marea majoritate a personajelor secundare din RPG-urile ultimilor ani erau valorificați mai mult pentru ce puteau aduce la luptă, decât pentru cine erau. Nu e tocmai adevărat, Bioware reușind măcar să facă personaje plăcute în cea mai mare parte, chiar dacă în termeni de utilitate în luptă erau cam același lucru. Bine, înțeleg ce vroiau să spună.
Personalitatea acestor indivizi nu va fi redată doar prin gameplay, ci și prin dialog. Parțial vor avea voci, dar într-o măsură redusă. Nu doar pentru că este mai ieftin așa, ci și pentru că flexibilitatea oferită de text pur nu poate fi întrecută. Prin eliminarea nevoii de a avea o voce pentru fiecare eveniment și fiecare variație a unui eveniment, și fiecare consecință a unui eveniment, și fiecare reacție la un eveniment, și tot așa, pot crea o experiență mult mai bogată. Una la care dialogul este influențat atât de statistici, de acțiunile personajelor, cât și de aspectul lor, de locurile vizitate, de cunoștințele proprii. Asta se realizează în parte prin reacții automate, și în parte prin sistemul de dialog ce are la bază cuvinte cheie. Cine a jucat Ultima 7 sau Morrowind îl va recunoaște instantaneu. În special Morrowind, fiindcă la fel ca acolo, vei colecta cuvinte chei noi pe care le poți folosi pentru a deschide noi opțiuni de dialog. Însă spre deosebire de Morrowind, atunci când alegi un cuvânt, personajele tale chiar vor pune o întrebare legată de acel cuvânt pe care o poți vedea din timp. Așa că se evită cu succes incidente, precum sfărâmarea capului cuiva de o masă. Poți găsi cuvinte cheie atât din dialog, din conversații auzite pe ici și colo, sau din simpla explorare a lumii, citind descrierile ample asociate cam fiecărui colțișor din joc. După cum vă puteți imagina, va avea extrem de mult text în el. Și dacă nu este suficient, mai poți adăuga și tu. În sensul că poți scrie propriile cuvinte cheie, ca la Fallout 1, dacă vrei să întrebi ceva anume, sau poate dacă trebuie să dai vreo parolă.
Desigur, dacă nu știi o parolă, sunt alternative. La asta va semăna foarte mult cu jocul cel vechi, alternative peste alternative în funcție de ce abilități au personajele tale, cât de mult ai explorat, cu cine ai vorbit, cum ai vorbit, ce ai omorât, ce ai găsit, și în general, ce ai mai făcut vreodată în joc. Răngi, mitraliere, dinamită, picioare, parole, chei, un lockpick de nădejde, sau simplă ocolire reprezintă metode prin care poți deschide ușă. Nu prea te mai poți cățăra peste ele, cred, dar structura jocului este una 3D. Există nivele multiple de elevație, scări, chiar și etaje care pot exista simultan. Ceea ce înseamnă că poți ataca un inamic de la etaj, luându-l pe nepregătite cu o grenadă.
Sistemul folosit pentru lupte reprezintă o evoluție a celui care vă este cunoscut din Fallout. Tot puncte de acțiune, tot pe ture, tot hexagoane, tot șanse de a lovi, tot acele descrieri foarte violente a ceea ce se întâmplă cu fiecare creatură lovită. Nu știu sigur de groin shots, fiindcă nu cred că erau nici în Wasteland. Ce nu era în Wasteland sau Fallout, este posibilitatea de a ști exact când te vede inamicul și cum să îl eviți. Folosind abilitatea de percepție, a unui personaj talentat, poți afla câteva detalii despre inamicul tău, precum ce slăbiciuni ar putea avea. În același timp, îi afli conul de vedere. Cam ca la Commandos, te poți strecura printre inamici folosind aceste conuri pentru feedback direct despre cât de bine te descurci. Lupta începe abia atunci când ești detectat, decât dacă vrei să ai avantajul surprizei, caz în care poți fi cel care inițiază atacu. Desigur, este recomandabil să nu faci nici zgomot, fiindcă altfel își vor da seama și gândacii că o patrulă de Desert Rangers se află în spatele lor.
Calculul șanselor de a lovi și a daunelor va ține cont de numeroase aspecte, precum distanța față de țintă, mărimea sa, gradul ei de pregătire, acoperirea, poziția, diverse alte stări ce erau prezente deja pe țintă, ceea ce va încuraja mult planificarea de ambuscade, sau găsirea de moduri prin care inamicii pot fi eliminați în moduri foarte eficiente, rezultate din combinarea abilităților și a mediului mediul. Iarăși, există acoperire, există nivele multiple de elevație, există fog of war, există multe moduri prin care poți aborda o bătălie. Același lucru este valabil și pentru personaje tale, sunt afectate de aceeași factor, iar inamicii vor încerca din plin să le facă felul. Este un joc la care nu se găsesc la fiecare pas pachete de sănătate, și nimeni nu-și revine de la un glonte în plămân, ca prin magie spațială, după ce se încheie o luptă. Vă puteți imagina că nu va fi ușor. Nu va fi nici necinstit și de-a dreptul sadic, ci promite să atingă acel echilibru de a te obliga cu adevărat să supraviețuiești, să te străduiești, să faci altceva decât să aprobi pasiv o acțiune evident indicată de joc drept pasul următor. Trebuie să cauți cu disperare apă, mâncare și gloanțe, prețioase gloanțe ce valorează cât greutatea lor în bucățele de „iguană”.
Echilibrarea acestei dificultăți este un element cheie la care Fallout 3 și New Vegas nu s-au descurcat prea bine. Aici am speranța că vor nimeri punctul ideal. La urma urmei, au încasat deja banii pe joc, nu trebuie să vândă DLC care te face invulnerabil din start, și nici nu trebuie să îl facă suficient de ușor încât să îl termine oricine.
Este un joc făcut pentru cei care apreciază Wasteland și Fallout. Asta se va simți în estetica jocului, aspectul său post-apocaliptic prăfuit, degradat, dărăpănat, peticit, unde o fărâmă de civilizație încearcă să rămână în viață în fața unui mediu amenințător, atât în ceea ce privește simplele sale condiții, cât și ceilalți locuitori ai săi. Bandiți, secte religioase, rămășițe de oameni împinși până la nebunie de pustietate, roboți ucigași de toate formele și mărimile, plus inevitabilele mutații genetice și experimente de-a dreptul malefice care au dat naștere unor creaturi ce sfidează natura. Sau dimpotrivă, sunt modul prin care natura se răzbună asupra omenirii. Această lume, vizual și tematic atât de nefericită, este acompaniată acustic de o muzică lui Mark Morgan, ce va avea același ton pe care îl știm din Fallout. Nu cred că este cuvântul potrivit pentru a o descrie, dar mereu îmi vine în minte același termen: „metalic”. Nu în sensul de metal, ci ca o bucată ruginită de fier, un schelet al unei clădiri, îngropată de timp, de praf și de războiul nuclear. Asta este imaginea pe care mi-o evocă fiecare melodie veche a lui Fallout, la fel și cele dezvăluite până acum din Wasteland 2. Unii i-ar spune Dark Western, dar îmi place descrierea mea mai mult.
În cele din urmă Wasteland 2 este dedicat celor care preferă RPG-urile cu ceva profunzime. Cei care se pot pierde în lumea jocului, lăsându-și o amprentă asupra sa, ca spre exemplu, prin realizarea unei biografii pentru fiecare personaj al grupului. Iarăși, ceva ce Fargo crede că nu se întâmplă suficient de des la jocurile contemporane. Ca un individ care inventase povești detaliate de fundal despre personajele sale de la Icewind Dale 2, apreciez această idee. La fel și cea că voi putea alege ce portret vreau eu pentru personajele mele, iar interfața este configurabilă după bunul plac, de poți să o faci să semene cu Fallout dacă vrei. Și dacă nu este suficient, atunci mai poate fi modificat în fel și chip, fiind promis suport complet pentru alterări post-lansare.
A mai rămas destul timp până la toamnă. InXile are la dispoziție tot ce trebuie pentru a crea un succesor adevărat pentru Wasteland, comunitatea fiind un atu important, unul la care au apelat până și pentru realizarea unor elemente din decorul jocului, acum că au înlocuit camera pur isometrică și fixă cu una 3D. Lunile următoare sunt foarte importante pentru dezvoltarea jocului, dar cumva asta nu îi împiedică să lanseze o nouă strângere de fonduri, de data aceasta pentru Torment: Tides of Numenera. Momentul poate că nu este tocmai potrivit, adică, nici măcar nu au lansat Wasteland 2 încă. Dar totuși, nu prea există pericol ca cele două proiecte să se canibalizeze reciproc, deoarece Torment va petrece măcar șase luni în pre-producție, la fel ca Wasteland 2. Așa că până la sfârșitul anului nu putem decât să sperăm că nu se întâmplă nimic rău. Fiindcă dacă jocul va fi măcar pe jumătate din ce au promis, tot va fi un RPG bun.
Material preluat de pe www.games-arena.ro