Cantitatea de jocuri ce te aruncă în lumea crimei organizate este imensă. Popularitatea și succesul seriei Grand Theft Auto au asigurat că această așezare va avea o prezență constantă, an de an. Însă mai mereu este tocmai din perspectiva lui GTA, cea de omuleț care aleargă printr-un oraș, făcând praf lucruri. Te simți de parcă le-ai jucat pe toate de la un anumit punct, pe cât de distractive ar fi. De aceea mă bucur să văd un joc ce prezintă o altă abordare a subiectului. Nu mai ești omulețul, ești șeful omulețului. Un individ care încetul cu încetul își formează o gașcă de subalterni loiali, și cu ajutorul lor evoluează de la spargerea caselor din cartier, la operarea unui lanț de cazinouri și cu fiecare politician în buzunarul său. De la această idee pornește Omerta: City of Gangsters, cea mai nouă creație a celor de la Haemimont Games, publicată de Kalypso Media. Este un joc ce începe cu promisiunea unei aventuri inedite, complexe, profunde, și rămâne până la final cu acea promisiune, neîmplinită.
Provocare. Un lucru atât de simplu în concept, ce ocazional poate cauza nervi, care nu este tocmai ușor de echilibrat, dar care trebuie să existe. Lipsa provocării se simte, iar efectul său negativ asupra experienței este nemăsurabil mai mare decât o provocare dezechilibrată. Nu spun că jocul este ușor, spun că nu este relevant acest termen. N-ai cum să spui că ceva este greu sau ușor atunci când nu întâlnești în nici un moment un obstacol de orice fel. Pur și simplu este. Aproape ca o umplere de timp, ce nu necesită nici un fel de efort, strategie sau tactică. Există. Și nu există în cam același sens în care există Settlers 2. Acolo tot ai un inamic, fie că este o altă civilizație, fie că este terenul în sine. Tot ai nevoia de a crea un sistem funcțional de distribuție și prelucrare a resurselor. Aici, nu prea ai parte de așa ceva. Indiferent de mecanică, de locație, de așezare, de personaje, de componente, de absolut orice altă componentă a jocului, provocarea contează. Este lucrul cel mai de bază de care ai nevoie, independent de context, pentru că altfel te transformi în Farmville. Acum că am stabilit asta, să trecem și la context.
Atlantic City, anii ’20. Prohibiția este în floare. Vei lua rolul unui imigrant sicilian, primul nume este la alegerea ta, cel de familie este D’Angelo. Acesta pleacă din ținutul lui natal, din motive pe care le poți alege tu și care nu vor conta niciodată în poveste, către meleagurile Americii de Nord. Jefuit de îndată ce a coborât de pe vapor, acesta își dă seama că există un singur mod în care poate avea succes și formează propria sa bandă criminală, efectiv în timpul de încărcare dintre primul cinematic și prima misiune. Cum și când nu afli niciodată. Dar nu e de parcă ar fi vreun mister pe care stai să îl explorezi, nu e genul ăla de joc. Obiectivul principal, la început, este să capeți destui bani pentru a-l aduce pe fratele personajului tău în SUA. Din nou, asta se face într-un timp de încărcare, acesta trecând instantaneu de la individ aflat în Sicilia, la agent federal pe urmele mafioților care profită de pe urma prohibiției. Cumva, nu știe pentru mult timp că fratele său este mare mafiot, decât înspre al doilea act, când află, și își dedică viață prinderii lui. Nu e tocmai o poveste interesantă. Sincer, absența ei n-ar fi fost simțită. Este un clișeu previzibil care nu are nici măcar decența de a fi interesant. Am mai văzut această poveste creativ moartă redată cu ceva originalitate în filme precum Johny Dangerously, ce mergea pe o cale umoristică. Aici, nimic de acest gen. Se ia mult prea în serios, ceva ce chiar m-a luat prin surprindere, fiindcă vine de la același studiou care ne-a adus ultimele două jocuri Tropico.
Sărind peste poveste, Omerta oferă trei moduri principale de joc. Campanie, Sandbox și Multiplayer. Modul Sandbox te trântește pe una din patru hărți predefinite, cu o tonă de bani și atât. Nu ți se dă nici măcar satisfacția de a ști că ceea ce ai clădit a venit de la tine, că ai început cu nimic. Este mai mult un mod de antrenament. Dar antrenament pentru ce? Nu are destulă dificultate cât să necesite antrenament. Modul de multiplayer oferă exclusiv lupte pe ture cu alți jucători, cooperativ sau nu. În lipsa unui mod de a comunica, cele cooperative se transformă mai mereu într-o situație amuzantă, de a fi trădat la final de cineva care nu a înțeles că nu fac altceva decât să tragă de timp. Cele de luptă între jucători sunt complet lipsite de substanță, fiindcă nici componenta de bătălii tactice a jocului nu este din cale afară de dezvoltată. Este făcută să fie rapidă, simplă. Are ceva nuanțe, ca acoperire, linii de vedere, friendly fire, însă nu vei sta ore și ore într-o bătălie ca la X-Com. Singura care mi-a dat bătăi de cap cu adevărat, care chiar m-a făcut să mă simt că inamicii erau un pericol, a fost ultima. Și când spun ultima, adică ultima, după ea era „The End” pentru campania de singleplayer.
Ce pot să apreciez este măcar că au încercat să facă una, și nu este scurtă. Campania este împărțită în trei capitole, iar fiecare capitol are un număr de misiuni ce te vor plimba prin mai multe zone din Atlantic City. Mi s-a spus că sunt o recreare autentică a orașului din anii ’20. Îi cred, fiindcă habar nu am cum arăta. Ca nivel de detaliu, este plăcut. Apreciez în special detaliile. Mașini circulă pe fiecare stradă, pentru cea mai mare parte din timp respectând regulile de circulație și doar ocazional trecând prin pietoni. Mafioții tăi n-au mașini, regretabili, aleargă peste tot foarte rapid și trebuie să împrumute o mașină pentru a face vizite în viteză cu arme afacerilor opoziției. Omuleți mișună de colo colo, iar când plouă scot câte o umbrelă. Însă nu se apropie de nivelul de detaliu al lui Tropico 3. Ca urmare, nici măcar nu ai acces la mobilitatea deplină a camerei, nu o poți înclina. Credeam că va fi posibil, fiindcă multe din imaginile pe care le-am văzut din joc indicau această funcție. Nu este. Lipsa sa te face să te simți mai detașat de lumea jocului decât îmi este pe plac. De-aș fi putut să îmi urmăresc subalternii sau avatarul îndeaproape, de la nivelul solului, ar fi ajutat la atmosferă. Măcar astfel s-ar fi compensat lipsa de provocare. Dacă te simți bine fiind acolo, admirând mediul, văzând cum totul mișună, ai un motiv să rămâi acolo.
Nu că n-ar încerca să îți ofere motive, dar când fundamentul este deficient, oricât ai adăuga peste devine aproape de prisos. Misiunile rare ori se întind pe hărți pe care le poți numi cu adevărat mari, iar unele se vor repeta, cu mici modificări în amplasarea clădirilor utilizabile. Sunt complet unilaterale. Tu ești cel care atacă, tu ești cel care construiește, tu ești cel care face. Lumea nici măcar nu se apără. Doar ocazional mai apar evenimente scriptate special pentru anumite misiuni, ca o bandă ce te mai atacă, o razie de poliție, sau pentru o misiune, și regretabil numai una, o limitare asupra posibilităților tale. În afara acelor instanțe foarte rare, toate misiunile se desfășoară astfel. Începi cu baza ta de operațiuni, o căsuță măricică, dar cam dărăpănată. O poți îmbunătăți de la nivelul unu la nivelul patru pentru a debloca noi clădiri și pentru a o face mai grandioasă. Trebuie să faci asta de fiecare dată, la fiecare misiune. Mai poți să o și înfrumusețezi, cu adaosuri complet estetice, fără nici o valoare de nici un fel. Sunt inutile. Jocul în sine le ignoră atunci când ești atacat în propria ta bază, harta de luptă fiind una generică ce nu reflectă realitatea. Apropo, hărțile de luptă se repetă și ele foarte mult.
În cartierul în care te afli ai două tipuri de clădiri: reședințe și afaceri. Mint, dar să zicem deocamdată că doar astea sunt. În primele faci lucruri care nu necesită vizita altor oameni. Ascunzători, depozite, contabili, distilării, berării, lucruri de genul ăsta. A doua categorie îți permite să faci pizzerii care nu prea produc pizza, ci teroare, cârciumi ilegale, arene de box ilegale, case de pariuri ilegale, afaceri piramidale, câte un amanet, și destul de multe altele. Apoi mai ai clădirile speciale, care apar puțintel mai târziu, ce pot fi construite în locuri speciale, ca hoteluri, cazinouri, cluburi de noapte, case de avocatură sau chiar companii de asigurări, în cazul în care aveați impresia că sunt în orice fel create în folosul societății. Le-am pus pe acestea separate de primele fiindcă nu pot fi construite de la început, deoarece necesită bani curați. În esență, orice afacere ilegală a ta generează bani murdari, bani fără acte. Trebuie să îi speli sau să le pierzi urma pentru a-i transforma în bani curați, pentru ca apoi să îi poți folosi în scopuri ceva mai legale.
Există varietate aici, există semnele unui sistem care poate oferi o multitudine de oportunități pentru a crea un gameplay profund. Parțial, da, dar din nou, este lipsit de provocare. Poate vine de la faptul că fiind o organizație criminală, nu prea există situație în care să fii nevoit să te bazezi pe afaceri pentru a genera venit. Poți pur și simplu să furi totul. Poți jefui bănci dacă vrei. Cred că asta a fost ideea, pentru că economia nu include ideea de pierderi. De ce să le ai, dacă oricum poți compensa pentru ele instant? Însă asta duce la lipsa nevoii de a compensa, motiv pentru care n-am prea jefuit bănci. Salariul pe care îl plătești trupei tale de mafioți este o picătură în ocean. O dată s-a întâmplat chiar să nu am bani să le achit salariul, fiindcă m-am întins să cumpăr fiecare clădire de pe o hartă. Rezultatul? Nimic. Au așteptat să fie plătiți, nu s-au răzvrătit. Poate dacă rămâneam fără bani pentru mai mult timp, deși, dacă nu cheltuiam intenționat fiecare ban pe… sincer nu știu ce, nu aveam cum să rămân lefter. Asta ar fi funcționat dacă măcar aveai un adversar, cineva care să ocupe teritoriu în același timp cu tine, să transforme jocul într-o bătălie pentru oraș, nu un marș neîmpiedicat al tău peste așa-zisa opoziție. Ajungi să aduni bani doar pentru a putea aduna mai mulți bani. Ai statistici de frică și adorație ce te ajută iarăși doar la adunat bani, și ocazional la explorarea cartierului, fiindcă asta este iar ceva ce trebuie să faci de fiecare dată. Evenimentele scriptate nu compensează în nici un fel. Nici cele aleatoare care se mai pot întâmpla atunci când contactezi diverșii indivizi din oraș care îți pot oferi bunuri, servicii, sau ocazional mai cumpără lucruri și au nevoie de împrumuturi.
Una din misiuni mai adaugă și o noțiune forțată de influență, ce suna a fi ceva interesant. Smulgi controlul din mâinile unui alt șef al mafiei prin erodarea poziției sale. Dar existând doar ca un concept abstract, n-a avut cine știe ce influență pozitivă asupra experienței. Era doar încă un lucru de făcut pentru a trece timpul. Ca adunarea de bani, bere, arme și așa mai departe.
Hărțile mai oferă ocazionala diversiune, ca o vedetă pe care o poți păcăli pentru a scoate bani de pe seama sa. Sunt politicieni de șantajat, șefi locali de mafie pentru care poți face misiuni, polițiști de mituit și chiar case de jefuit. Această ultima parte este complet inutilă. Poți obține maxim 150 de bani murdari dintr-o astfel de casă, o cantitate neînsemnată. De fapt, casele acestea sunt în general inutile. Poți cumpăra una cu 1000 bani curați, pentru un profit de 80 bani curați pe zi, deci, niciodată nu îți recapeți investiția. Pare ca ceva ce nu a fost gândit până la capăt, iar asta este ceva ce descrie o parte cam mare din joc. Există clase de personaje, cu influențe atât de mici, încât două par cât de cât utile. Oamenii tăi pot fi arestați dacă pierzi o luptă, îi poți lăsa acolo și în misiunea următoare sunt bine-mersi. Are un sistem de stare de alertă a poliției, e cam singurul mod în care poți pierde. Numai că atunci când începe investigarea, ai vreo cinci opțiuni prin care poți scăpa de poliție. Minim două vor fi disponibile mereu. Orice ai folosi, poliția dispare, n-au nici un fel de influență în afara acelui moment. Bine, unele clădiri au eficiență scăzută dacă este multă atenție din partea poliției, dar nimic altceva. Efectiv, nu poți pierde. Aș fi spus la început că este un joc supeficial, dar există o urmă de profunzime în el, însă ajungem din nou la provocare. Lipsa ei afectează totul, îl face să pară superficial. Deși, dacă ar fi un oponent, dacă ar fi măcar mai multe evenimente aleatoare care ar da impresia că ar exista unul, ar schimba foarte mult experiența.
Sau, mai bine, dacă în loc de compartimentalizarea pe misiuni individuale, ar fi tot orașul. Sau măcar o parte mai mare din el disponibilă din start, la un loc. Așa ar fi fost mai plăcute și luptele, fiindcă, dacă nu sunt obligatorii, tind să folosesc opțiunea de auto-rezolvare și să sper că vor avea succes. Fac asta pentru că sunt suficient de scurte încât să fie neinteresante, suficient de lungi încât să poată deveni agasante, în special când au limite de timp și mă obligă să revin cu toate personajele pe un pătrățel. Nu ține cont că unul este fix lângă pătrățel, iar restul înăuntru. Eșecul este eșec. Plus că mai sunt și fără nici un fel de relevanță. Luptele nu aduc nimic în sine, doar dacă sunt legate de un eveniment anume pot aduce phat loot. Nu aduc echipament, oricâte Tommy Guns ar avea inamici, dacă tu ai pistoale, rămâi la pistoale până găsești cineva care să îți vândă ceva mai bun, adică un șef local de mafie sau un polițist. Nici bâte nu poți lua de la inamici, trebuie să le cumperi. Luptele nu aduc nici măcar experiență. Creșterea în nivel este liniară, în funcție de ce îți dă misiunea, și profund neplăcută. În special pentru că tot crești cu personajele tale, așteptând să ajungă la nivelul 4 și la nivelul 8 ca să primească abilitățile lor speciale numai să te trezești că ultimele, cele care ai crede că sunt cele mai puternice și mai utile, sunt cam primele pe care le avea un personaj dintr-o altă clasă, și predominant inutile. Are și perks, ca în Fallout, mult mai puțin creative și iarăși, predominant inutile. Statisticile mai contează, și cam atât. Ca mecanică, luptele sunt apt realizate pentru rolul mic pe care îl au, doar dacă ar fi folosite mai bine.
Înțeleg ce au vrut să realizeze cu Omerta, dar mai mult de atât, văd ce nu au realizat. Nu este ceva ce aș fi jucat atât de mult dacă nu trebuia, fiindcă, pentru a zecea oară, nu oferă provocare. Nu în economie, nu în lupte, nu în plănuire, nu în nimic. Timpul este singura resursă consumată de joc, nu putere de gândire, nu inventivitate, nu creativitate. Dacă va avea extensii, sper să adreseze această problemă. Implementarea unui oponent AI pare o modificare destul de drastică pentru joc, așa că poate creșterea dificultății economiei, o prezență mai pronunțată a poliției, măcar evenimente aleatoare și contextuale în stare să te țină în alertă. Cu puțin noroc, se va repeta povestea lui Tropico 3, în sensul că Tropico 4 a fost mult mai bun. Un Omerta 2, cu modificările necesare, ar fi grozav. Fiindcă așa cum este, cu o lume nici măcar reactivă, nu văd de ce ai plăti 45 de euro pe el. La 20, poate. Da, campania este destul de lungă, scrie 15 ore pe cutie, și nu e o glumă, dar sunt ore și ore de repetiție și destul de mult nimic. Recomand totuși să încercați măcar versiunea demonstrativă.
În încheiere, Omerta: City of Gangsters este ca filmul Nașul. Numai că în afară de familia Corleone nu mai există alte personaje, nu tu poliție, nu tu familii rivale, nu tu regizori care să se trezească cu un cadou neașteptat în pat. Ai putea face un film din asta? Familia Corleone făcând ce? Trăind fericiți până la adânci bătrâneți? Am dubii severe.
Material preluat de pe www.games-arena.ro