HomeFeaturedFocusReview: Chivalry Medieval Warfare

Review: Chivalry Medieval Warfare

chivalry-medieval-warfare__

Toamna trecută, studioul Torn Banner a publicat pe Kickstarter o propunere pentru finanțarea lansării unui joc numit Chivalry Medieval Warfare. O evoluție a unei modificări făcută pentru motorul Source, ce se numea Age of Chivalry. Zilele trecute jocul a fost gratuit pe Steam, așa că am avut ocazia să văd cu ochii mei minunăția. Iar pentru câteva momente, chiar era minunat. Acțiunea era rapidă, săgeți zburau peste tot, săbii, topoare, capete, diverse alte părți de corp. Era distractiv. Apoi am încercat celelalte moduri de joc, si rezultatele parca nu au fost la fel de plăcute. Și pe măsură ce participam la bătălii cu din ce în ce mai mulți oameni, defectele sale au început să devină din ce în ce mai evidente. Ce e drept, era de așteptat să aibă defecte, fiindcă s-au străduit să realizeze un joc ce oferă o mecanică de luptă cu suficient de multă profunzime încât să poți dezvolta tactici felurite pentru fiecare luptă în parte, cel puțin teoretic.

ChivalryMWRevIMG005

Practica nu este foarte diferită, însă aduce cu sine cruntul adevăr al realității. Acesta este un joc de multiplayer. Funcționează prin internet, internetul aduce latență variabilă de la un participant la altul. Putea să fie perfect în fiecare alt capitol, și asta tot îi punea capac. Nu are rost să încerci să intri pe un server la care latența ta este afișată ca mai mult de 100 de milisecunde. Dacă faci asta, vei observa rapid că orice precizie ai crede că ai avea suferă extrem de mult, fiindcă vei da în inamici care nu sunt acolo sau vei bloca lovituri care te-au decapitat deja. Și nu este valabil doar pentru pingul tău, ci și pentru al celorlalți. Am avut surprize plăcute să alerg după cineva, iar în secunda în care m-am pregătit să îi redecorez spinarea cu un buzdugan, m-a lovit în ceafă cu o sabie, de parcă ar fi făcut manevra Picard. Lag ca lag, e peste tot, doar pentru că își poate face apariția, nu înseamnă că mecanica jocului ar fi defectă, doar că necesită o precizie foarte mare pentru a putea fi apreciată așa cum trebuie.

ChivalryMWRevIMG003

Genul de precizie pe care ocazional nu-l oferă nici simularea fizică a jocului, nici controlul în general. Nu recomand să vă apropiați prea mult de elemente din teren ca denivelări, pante, pietre, scări sau diverse alte lucruri care ar face jocul să calculeze prea multă fizică, atunci când sunteți într-o luptă, sau încercați să schimbați o armă. Jocul are tendința să interpreteze momentele în care personajul nu este lipit de podea ca un fel de cădere liberă, în care personajul mai că își fâlfâie armele în aer, incapabil să scoată măcar un pumnal de la brâu pentru a se apăra de inamic. Bine, faptul că te poți apăra cu un pumnal de o sabie este cam ridicol, dar să zicem că merge.

ChivalryMWRevIMG001

Controlul în sine are o oarecare stângăcie, de parcă ar fi băut puțin cam mult înainte de a veni la muncă și se simte cam amețit. Înțeleg că inerția fâlfâirii unei săbii de vreo zece kile de metal nu este ceva ce poate fi mânuit orișicum, și că armura grea a unui cavaler nu îl face tocmai cel mai dinamic individ de pe câmpul de lupt, dar în ce măsură este stânjenit un arcaș să scoată de la brâu un pumnal după ce termină de alergat? Sau tot în acea situație, de ce nu poate pune arcul la ochi să tragă? Chivalry este unul din acele jocuri la care nu e bine să anticipezi lucruri. Să apeși pe un buton de îndată ce se termină o acțiune, sau în același timp în care se încheie, fiindcă indiferent cât de tare apeși, va fi ignorată. Concomitent, dacă apeși de numeroase ori pe buton, nu prea rezolvi nimic, fiindcă acțiunile nu sunt tocmai gândite să fie spamate. Bine, unele poate, ca atacul… în unele cazuri, însă ceva ca apărarea în nici un caz nu. Dacă nu ai un scut, poți bloca o lovitură doar dacă ești cu fața înspre arma oponentului și apeși butonul la momentul potrivit. Nu o poți face non-stop, nu poți repeta acțiunea oricând vrei, ceea ce duce la multe momente tensionate în dueluri, în special pentru că există un buton care să îți oprească din senin atacul, pentru a păcăli inamicul să se apere, iar apoi să îi dai o lovitură când și-a lăsat garda jos. De asemenea, dacă vezi un atac venind spre tine, sau mai exact, spre capul tău, te poți lăsa pe vine pentru a evita lovitura cu totul. Cel puțin în teorie, fiindcă în practică nu vei vedea prea des astfel de lucruri fine.

ChivalryMWRevIMG002

Singurul mod în care am întâlnit momente tensionate de bătălii om contra om, la care precizia era importantă și fiecare lovitură, fiecare mișcare putea fi diferența dintre viață și moarte, era în modul Free For All. Adică Deatchmach. De obicei modul de joc cel mai odios în jocurile care să necesite ceva finețe, se mulează aici cel mai bine jocului, dintr-un motiv foarte simplu, luptele în echipă sunt o durere. Este dificil să te lupți simultan cu doi inamici, cu trei este imposibil chiar. Să faci asta în timp ce ei sunt într-o echipă, iar tu într-alta, este de-a dreptul nefericit. La asta se rezumă cel mai des luptele orientate pe echipe, chiar și cele cu obiective precise, ca arderea unor clădiri, împingerea unui car și-așa mai departe. Eu stând nas în nas cu armata inamică dând năvală, cu șișuri și cu topoare și medievali de supărare. Moartea este instantanee, finețea de orice fel se pierde, și tot ce pot este să sper că mă poziționez în așa fel încât măcar unul dintre oponenți să moară la mâinile propriilor colegi mult prea zeloși în efortul lor de a mă transforma în felii de parizer. Dacă omoară un coechipier, ce contează, mai sunt și alții, chiar dacă este modul Last Man Standing, la care trebuie să aștepți vreo cinci minute pentru ca lumea să se sature de alergat în cerc.

ChivalryMWRevIMG007

Free For All este altfel, este mai pur. Atunci când omul își dă seama că dacă moare, nu are cum să dea vina pe coechipieri și că aceștia n-au cum să compenseze pentru faptul că tot ce face este să crape pe bandă rulantă, nu mai este la fel de dornic să sară ca un bezmetic în bătălie. Bine, mai este și faptul că într-o luptă 3vs1, indiferent din perspectiva cui este văzută bătălia, mereu va fi 3vs1, sau mai mult un 1vs1vs1vs1, așa că nu vor fi cu toții concentrați să te omoare doar pe tine. Mai există și reguli câteodată în acest mod, care să permită câte un duel. Și bine, experiența nu este grozavă pe fiecare hartă de Deathmach. Există una cu o arenă plină cu tot felul de capcane mortale în care poți azvârli inamicii cu un picior, însă mulți par să credă că o hartă atât de mică este un loc ideal pentru 12 jucători. Cele mai bune sunt cele în câmp deschis, fiindcă ai loc să mai fugi, mai poate să stea pitit un arcaș undeva și să își vadă de treabă, sunt șanse mai mici să fii atacat prin surprindere de un cavaler în armură de o tonă care vine parcă de nicăieri fiindcă este cam greu să îți dai seama de unde vine sunetul. Aici, cel puțin pentru mine, jocul și-a atins potențialul maxim. Inițial aveam dificultăți adaptându-mă la modul în care se țintește cu un arc, la faptul că există două taste pentru ochire, fiindcă nu s-au gândit să lase doar una singură, și la modul în care ratam atât de milimetric pe lângă țintă încât puteam să jur că săgețile mele trăgeau prin inamic. Dar de îndată ce am luat un cavaler, a devenit floare la ureche.

ChivalryMWRevIMG008

N-aș zice că jocul este echilibrat total în favoarea celor grei cu arme de două mâini, dar per total, cam este. Norocul este în favoarea celui care poate lovi trei oameni dintr-o lovitură cu ditamai sabia. Totuși într-o luptă unu contra unu, chiar și cu cel mai firav arcaș, tot ai șanse. Asta pot să spun că mi-a plăcut. Plăpând cum eram, înarmat cu un pumnal de toată jena, contra unei namile de oțel cu o sabie cât el de înaltă, nu doar că puteam să îi fac față, puteam să îl fac terci cu suficientă finețe. Arcașul are un bonus de 50% putere dacă atacă pe cineva de la spate cu pumnalul, însă n-am reușit să mă strecor vreodată în așa fel încât să plantez cuțitul în spinarea cuiva, fiindcă lumea nu prea stă pe loc. În schimb, blocam la momentul potrivit, și de îndată ce o făceam, îi dădeam un picior care îl dezechilibra instant, și fără drept de apel. Iar apoi, folosindu-mă de viteza superioară a pumnalului, îl tăiam și îl înțepam cum apucam. Ideal ar fi fost să țintesc capul, dar la repezeala nu prea conta. Cu puțină precizie și abuzând de încrederea inamicului în armura sa, am reușit în numeroase situații să înfrâng inamici mult mai bine echipați. Asta desigur atât timp cât tot ce știau era să dea în mine cu simple click-uri. Fiindcă sistemul de luptă este mai complicat de atât. Poți împunge, poți da de sus în jos, poți da de la stânga la dreapta, și mai important, poți face asta din săritură. Asta ajută foarte mult la a scăpa de micul impediment al scutului pe care îl pot echipa unele clase. Degeaba îl au dacă îi poți lovi direct în creștetul capului, zburându-le cascheta și creierii în același timp.

Nu are atacuri speciale, sau ceva de genul. Poate câte un combo, în sensul că poți înlănțui două lovituri cu unele arme, câteodată, dar nimic ce ar fi axat prea mult pe spectacol, și doar atât. Singurul spectacol este cel pe care îl faci tu dacă joci bine, iarăși, în FFA, nu modurile pe echipe. Acolo poate fi un spectacol foarte distractiv.

ChivalryMWRevIMG006

Că am pomenit anterior de clase, sunt patru la număr. Arcașul poate folosi ori un arc, ori o suliță, ori o arbaletă. Personal, m-am axat pe arc, fiindcă arbaleta, deși mai puternică, oferă un feedback atât de firav încât habar nu aveam dacă am tras cu ea de cele mai multe ori. Sulița este pentru distanțe mult mai mici, așa că puteam la fel de bine să iau un cavaler cu topoare de aruncat. Man at Arms poate echipa diverse topoare, săbii și buzdugane, având și două proprietăți unice: se poate feri rapid și poate arunca un fel de grenadă incendiară. Vanguard este undeva între Man at Arms și un cavaler în armură grea. Are arme de două mâini, poate sprinta pentru a se folosi de acele arme și are o grenadă fumigenă. Apoi, cavalerul are arme de două mâini mai multe, arme de o mână, scuturi și acele topoare de aruncat. Clasele nu progresează în nivel sau ceva de genul, dar fiecare armă pe care o ai ține minte pe cine a omorât, așa că la anumite intervale va debloca o versiune nouă a sa. Nu una mai puternică, cel puțin nu mereu. Longbow va duce la Shortbow și apoi la ceva ce nu am deblocat fiindcă ar fi însemnat să omor 100 de oameni cu arcul. N-am ținta atât de bună. Armele sunt persistente, se păstrează pe contul tău, indiferent de server.

Progresia durează ceva, fiecare armă necesitând acele 100 de victime pentru a se completa setul, dar nu oferă din cale afară de multă diversitate, deoarece multe arme sunt împărțite între clase. Nu atinge același nivel de profunzime ca War of the Roses, fiind construit mai mult pentru ușurință și ocazionala extindere a stilurilor de joc. Nu-l face rău, doar că puteau găsi metode mai puțin grind-icești pentru a permite jucătorului să capete echipament adițional. Poate o campanie de singleplayer, dar având în vedere că au avut resurse foarte limitate, înțeleg că au trebuit să se descurce cum au putut.

În condițiile potrivite, Chivalry Medieval Combat poate fi extrem de distractiv. Și nici nu sunt condiții chiar atât de greu de găsit, doar că o parte măricică din modurile de joc merg în direcția opusă. Jocul este disponibil pe Steam la prețul de 18 euro sau 9 euro dacă puneți mâna pe el până în seara aceasta. Îl recomand celor care vor o experiență similară cu War of the Roses, dar ceva mai rapidă, fără cai și din perspectiva first person (cu third person opțional, dar nu unul prea bun).

Material preluat de pe www.games-arena.ro

LASA UN COMENTARIU

Scrie comantariul
Introdu numele

*

MobileDirect.ro

Comentarii recente

Recomandare

Bigstep