Cel mai celebru asasin chel fictiv crescut în România a revenit pe ecranele noastre cu Hitman Absolution. La șase ani de la Blood Money, IO Interactive și Square Enix ne aduc un joc nou ce pe de o parte încearcă să modernizeze seria, iar pe de alta o împinge pe undeva prin trecutul său îndepărtat. Ca să nu încapă vreun dubiu, spun de la început că nu este mai bun ca Blood Money, sunt locuri pe unde se apropie, dar predominant stă la o distanță lejeră în urma sa la fiecare capitol cu putință. Nici nu aș spune că este cel mai rău din serie, personal rezerv această onoare pentru primul joc, față de care Absolution are câteva asemănări nefericite. Nu este un joc rău, lucrurile pe care le face bine sunt excelente, cele la care șchioapătă sunt cam dureroase, iar momentele unde eșuează sunt demne de cea mai mare palmă peste frunte din galaxie.
Dar înainte de a trece la acele părți, trebuie să discut obligatoriu despre stil. Hitman a fost inspirat la origini de filmele cu asasini produse predominant prin Hong Kong. Oameni cu costume impecabile, bine înarmați, bine pregătiți, profesioniști, perfecționiști, reci, distanți, asta a modelat o mare parte din caracterul lui 47 și stilul jocurilor care au urmat. Absolution abandonează cam totul. Chiar dacă 47 tot rămâne un individ mai retras – secvențele de dialog în care David Beteson recită introducerea misiunilor semănând cu ceva ce ai auzi de la un copil care abia descoperă miracolul cititului – tot restul jocului s-a schimbat. Seamănă acum mai mult ca un film de Quentin Tarantino. Ai putea să juri că te uiți la Kill Bill pe alocuri, având acel gen de exagerări când vine vorba de personaje, locații și evenimente. N-am nimic, la nivel de concept, împotriva acestei idei. Însă ce se întâmplă este că îl pun pe 47 să lupte pe tot parcursul jocului împotriva unor rednecks abia în stare să se lege la șireturi. Omul care a dejucat planurile unui fost director de FBI de a crea o armată de clone, care a împiedicat asasinarea președintelui, care a eliminat sistematic capii unora dintre cele mai periculoase organizații criminale din lume, îl are pe post de inamic pe un producător de arme de doi lei ce e la o mustață distanță de a fi Yosemite Sam, alături de familia, prietenii și asociații săi în egală măsură de neplăcuți. Sunt genul de indivizi pentru a căror doborâre nu prea simți nevoia să te furișezi, nu văd rostul, nu merită efortul, nu merită atenția unui asasin neîntrecut.
Ce e drept, 47 nu se află în Absolution tocmai în plină formă. Povestea este încă un lucru cu care am mici probleme, mai exact, modul în care este redat protagonistul. Pe parcursul său face în mod consistent greșeli pe care 47 nu le-ar face. IO Interactive au încercat să facă o poveste în sensul deplin al cuvântului, în contextul unui joc. Iar asta a însemnat să găsească moduri mai directe, mai personale, prin care să îl pună pe 47 în mijlocul acțiunii. Unele au fost groaznice. Cel mai bun exemplu, motivul pentru care el devine un om căutat, este că a fost prins în timp ce încerca să sugrume o gorilă. Figurativ vorbind, deși fizic individul ar putea fi înrudit cu King Kong. Fiind înarmat cu pistoale ce au amortizoare, și văzând o așa namilă, ce parte din mintea sa analitică i-a spus că ar putea sugruma acea creatură a cărui gât e cam la fel de lat cât 47? Și mai sunt astfel de momente pe parcurs. Greșeli nejustificate pe care le face personajul, fără ca eu să am nici un fel de control. Sunt lucruri pe care le-aș fi evitat, câteva dintre ele cel puțin. Precum primul lucru greșit pe care îl face, care, și nu cred că este spoiler fiindcă au anunțat asta de la primul trailer, 47 o împușcă pe Diana. Cam singurul prieten pe care îl are pe lume, pe lângă tipul ăla cu izmenele în drapel, croitorul său și canarul pe care l-a omorât în Blood Money. Singura persoană care chiar a dat vreodată doi bani pe ce i se întâmplă lui, și n-are nici o ezitare la a o împușca, fiindcă asta îi cere contractul. N-aș avea nimic împotriva asta. Rece și calculat la fel ca atunci când a rupt gâtul canarului, însă în secunda imediat următoare se răzgândește, regretă și petrece restul jocului făcând exact ce făcea și Diana de s-a trezit cu un contract de asasinare pe cap. De ce nu a făcut asta de la început? Pentru cea mai mare parte a jocului, asta m-a bătut la cap, însă spre final, are sens. Era frumos dacă avea sens mai mult și înainte de asta, dar mi-a plăcut să văd că au luat ceea ce credeam, și nu îmi plăcea, și-au inversat complet situația. Dacă ar fi făcut asta cu totul, ar fi fost grozav.
Ridică totuși alte întrebări, sau măcar una importată; când se petrece jocul ăsta? La sfârșitul lui Blood Money, Diana era agenția, restul fiind făcut prăpăd de Franciză, iar 47 își vedea de treburile sale. Absolution pare mai mult o repornire parțială a seriei, ocazional inspirată parcă de adaptarea sa cinematografică, fiindcă are aceeași scenă de final. Mai seamănă și cu cealaltă adaptare neoficială a sa, Transportatorul, 47 având ca obiectiv principal pe tot parcursul jocului protejarea unei tinere numită Victoria, ce se întâmplă să fie un produs al ingineriei genetice, la fel ca el. Asta este premiza jocului, nu că 47 este urmărit de poliție, așa cum dădea impresia cam fiecare material promoțional. Este urmărit de poliție în al treilea nivel, după care îi cam trece. În rest, este „business as usual”, cum ar spune englezul. Deși, nu tocmai, fiindcă Victoria este răpită, iar asasinul nostru se pune pe răzbunare, acompaniat de o mașină în stil vechi, un costum fără cravată, și muzică ce sună de parcă ar fi fost compusă de Johnny Cash, dar nu este. E muzică plăcută, grozavă chiar, și este unul din lucrurile pe care chiar le apreciez la stilul nou al jocului. Dar nu toată muzica, fiindcă mult prea des aud acel trombon de la Inception, de-mi vine să fac un scurt metraj evidențiindu-mi părerea despre cei care tot abuzează de el.
Pe partea grafică, jocul este destul de aproape de impecabil. Arată grozav atunci când toate setările sunt date la maxim, fiindcă pot face asta acum. Oamenii nu mai arată de plastic, așa cum se întâmpla în Blood Money, mai puțin personajele care cam au componente de plastic. M-am bucurat să revăd reimplementarea tehnologiei care permit redarea pe ecran a câtorva sute de indivizi, ce este folosită mult mai des de această dată. Iar locațiile pot arăta splendid. S-au concentrat pe a crea lucruri care în primul rând arată bine, pe priveliști care îți fac ochii să saliveze, ca un deșertul întins arzător, o biserică de la marginea pustietății, răsăritul peste un lan de porumb, sau aglomerația din Chinatown. Există însă două lucruri care cam strică la grafică. Orice ați face, nu îl jucați pe 4:3 sau 5:4, jocul vă tăia foarte mult din imagine de veți ajunge să nu vedeți nici măcar secvențele cinematice așa cum trebuie. În al doilea rând, se face prea mult abuz de filtre grafice. Unele ajută la atmosferă, altele arată de parcă imaginea ar fi mucegăit. Apoi mai sunt micile probleme de fizică, ce pot duce la personaje subterane care te pot împușca, dar sunt invulnerabile și indivizi blocați în uși. Ar mai fi și camera. Ce pot să spun că apreciam la serie până acum este că nu te obliga să țintești cu armele. Îndreptai pistolul, trăgeai, simplu ca bună ziua. Dacă vroiai precizie mai mare, Blood Money avea un mod first person excelent. Aici, țintirea este cam la același nivel cu orice third person shooter de duzină, în sensul că atunci când dai să țintești, te vei trezi că personajul ocupă trei sferturi din ecran și nu mai vezi nimic. Plus că are tendința să e miște cum vrea el pe lângă obiecte, iar camera se poate poziționa în așa fel încât să îți obstrucționeze și mai mult din vedere. Bine că este un joc la care luptele cu armele sunt opționale… dar nu tocmai chiar atât de opționale, fiindcă m-am găsit folosindu-le mai des decât credeam.
Unul din motive este noul sistem de deghizări. Ca să fiu bine înțeles, cel original era ridicol. N-ai cum să ocolești faptul că schimbarea costumului unui individ chel cu un tatuaj pe ceafă nu prea ajuta la a-i schimba înfățișarea dacă nu îi acoperea și fața. Așa că au făcut un pas logic în Absolution. Dacă te îmbraci ca cineva pe care cei din jur l-ar cunoaște, ca un alt paznic, vei fi recunoscut, dar nu cu chiu cu vai ca în trecut, ci instantaneu. E de ajunsă să treci prin fața cuiva și s-a zis cu tine. De la distanță, dacă nu stai pe loc mai ai șanse, dar de aproape, nu are rost. În teorie, are sens, are logică, dar în practică se întâmplă ciudățenii și mai mari. Poate că nu mi-a explicat mie nimeni cum funcționează lumea, dar dacă eu sunt deghizat ca un bucătar de la o băcănie dintr-o parte a orașului, când mă duc în piață, unde sunt sute de oameni sărbătorind anul nou, iar pe margini sunt câțiva bucătari la standurile lor, ei de unde își dau seama că sunt un impostor? Există vreo sectă a bucătarilor? Din instinct, știu cu toții că eu, cel care se mișcă prin marea de oameni, sunt un intrus ce trebuie eliminat? Au spider-sense? De menționat, dacă stai pe loc printre oameni, ei te ascund ca la Assassin’s Creed, în mișcare însă ești foarte ușor de observat, ceva ce n-aș crede că ar conta foarte mult, fiindcă oamenii nu stau pe loc. Revenind la deghizări, soluția cel mai des devine cea de a găsi o haină ce nu este purtată de toată lumea. Dacă sunt gărzi peste tot, fă-te bucătar. Dacă sunt savanți, fă-te paznic, și tot așa. Aici intervine prima parte a ridicolului extrem. Paznicii știu să se recunoască între ei chiar și din cea mai firavă privire din marginea ochiului, dar nu sunt în stare să recunoască singurul personaj din nivel care nu arăta exact ca ei, deși în mod evident nu era un albinos chel cu două minute mai devreme? Înțeleg în instalațiile mai mari, dar singurul bucătar din casă? Singurul judecător din tribunal? Cum are asta sens? Nu are, are mai puțin sens decât vechiul sistem de deghizări. Și nu am terminat, fiindcă 47 are prostul obicei să uite să își pună pe față măștile de la costumele pe care le mai găsește, știți voi lucrurile care l-ar face greu de recunoscut, și chiar când o face, tot nu prea are efect. Puteam să jur că o mască pe față funcționa la Hitman 2. Mai vreți? Vine partea de instinct. Este o resursă pe care 47 o poate folosi, atunci când este pe cale să fie detectat, pentru a părea mai de-al locului. Adică, își trage pălăria mai pe cap, dacă are una, pune mâna la față, se preface că vorbește la telefon. Asta este suficient pentru a-i păcăli pe cei din jur. Resursa se consumă rapid, iar pe unele nivele de dificultate nu prea o ai. În lipsa ei, îl părăsește orice formă de inteligență, fiind incapabil ca măcar să fluiere nonșalant când trece pe lângă cineva. Au înlocuit un sistem ridicol, dar amuzant, cu unul și mai ridicol, care are semințele frustrării în el. În teorie, putea fi bun, în practică, are probleme.
Mă forțează, până dau de o deghizare potrivită, să mă strecor de-a binelea, ceea ce aduce și mai multe ciudățenii. Ai crede că dacă cineva te vede, și știi că te vede, cum apari și dispari printre niște tomberoane, ar fi mai curioși decât dacă ai sta acolo pur și simplu. Ocazional, îți vor spune să nu mai faci asta, însă nu e tocmai un ordin sau o amenințare. Personal, nu îmi place genul ăsta de furișare în Hitman. Apreciam cel mai mult la serie faptul că puteam să stau ascuns în văzul lumii, unde dacă mă comportam cum trebuie, puteam trece neobservat, ceva comparativ cu modul de multiplayer al lui Assassin’s Creed Brotherhoo. Aici aparent mă pot comporta cum trebuie doar dacă stau și mă uit la un ecran, sau mă prefac că citesc ceva în locuri predefinite din nivel. Ca prin magie, lumea nu mă mai bagă în seamă. Vă întreb din nou, cum are asta sens? De ce nu pot lua o revistă la mine să o citesc mereu, cu sau fără instinct? Pot căra cărți la mine, de ce nu mă pot preface că le citesc?
A, și referitor la cărți, interfața este groaznică. Asta sincer m-a șocat, fiindcă n-aveau cum să greșească aici. Grija cea mai mare pe care o avea lumea era că vor face un joc de consolă. Personal, nu văd de ce ar fi rău, Blood Money era un joc de consolă, interfața sa superbă era rezultatul optimizării pentru o consolă. Aici au mers într-o semi-direcție opusă, prin adăugarea de butoane contextuale care apar pe obiecte plutind în eter, pe care le poți vedea doar dacă te uiți unde trebuie și le poți folosi doar dacă stai fix unde trebuie, deși cred că aici e mai mult legat de fizică. N-ai nici măcar acel inventar elegant în care puteai căra destule lucruri mici. Ai în schimb pantaloni magici, în care 47 poate îndesa simultan trei pistoale, o mină de proximitate, o pușcă cu lunetă, o mitralieră și explozibil, fără să fie nevoit să țină nici una în mână. Guybrush se uită la el cu invidie. Sigur, faptul că atunci când sunt descoperit, pot să scot un agheu din izmene, ajută, însă taie prea mult din savoarea jocului. Nici măcar nu mai trebuie să car lucruri în serviete. Îmi plăcea să car lucruri în serviete, adăuga cu atât mai multă palpitație la găsirea unui mod de a furișa o armă printr-un detector de metale, aici nici vorbă, nu mă verifică nimeni la buzunare. Dar mai rău, inventarul este bazat pe un număr de șapte locuri predefinite. Astfel, poți avea ori un cuțit la tine, ori o mină de proximitate. Pentru joc, greutatea și forma lor este suficient de apropiată încât să se excludă reciproc. Mă doare să spun asta, dar primul Hitman avea un inventar mai plăcut, chiar dacă era afurisit. Ai crede că o bară de scurtături ar fi tot ce îți trebuie, dar nu, nu la acest gen de jocuri, nu când nu te lasă să pui în buzunar cuțitul pentru a ridica o cărămidă, fiindcă în mod arbitrar ocupă același loc.
Și dacă tot sunt la capitolul de lucruri ce mergeau mai bine în primul Hitman. Acolo nu puteai salva. Ori terminai nivelul, ori îl luai de la capăt, nu era nimic între. Cu timpul seria a primit salvări, însă valabile numai pentru sesiunea curentă; dacă ieșeai din joc, se pierdeau. A fost confuz la început, dar înțelegeam, și mai important, funcționau. Nu știu cum au reușit. Adică, nu are cum să fie pentru că este un joc de consolă. Din nou, Blood Money era un joc de consolă, și permitea salvări. Aici ai puncte de verificare, de două tipuri. Unul este cel obligatoriu dintre secțiunile unui nivel (ajung la asta de îndată), iar celelalte le poți activa tu manual. Uite problema. Habar nu ai unde sunt într-un nivel aceste puncte, și mai rău, sun amplasate în nivel. Trebuie să mergi până la ele, jocul presupune că vei fi într-un anumit loc atunci când vrei să salvezi. E de parcă jocul nu știe din ce familie face parte. Locul este irelevant, timpul este important. Prea multe jocuri Hitman mi-au permis să asasinez o țintă fără să o văd măcar la față sau să fiu în aceeași încăpere pentru ca un sistem de salvare să presupună că știe unde voi fi sau unde doresc să mă duc. Dar să zicem, compromis cu…pentru… ceva, mai e un lucru. Dacă revii de la un punct de salvare intermediar, pe care tu l-ai activat, tot nivelul se resetează. În afară de țintele prioritare și ce se afla fix lângă punctul de salvare, orice ai omorât învie, orice secvență era în derulare este resetată, totul o ia de la capăt de parcă abia acum ai intrat în nivel.
Opinia mea față de joc începe să scadă pe măsură ce îmi amintesc mai multe despre el, așa că voi sări peste sistemul de lupte corp la corp demn de versiunea nouă a lui Karateka, și trecem la partea esențială, hărțile. Un nivel bun poate compensa pentru foarte multe lucruri; pentru controlul de furișat stângaci; pentru modul în care deși ai un minimap nu poți conta pe el pentru a ști când un inamic se uită în direcția ta decât atunci când este prea târziu; pentru modul în care poți ocazional să smulgi un inamic de lângă colegul său fără să observe, dar dacă tu faci trei pași pe lângă el, deodată ești suspect; pentru multe. Ei bine, e cam fifty-fifty treaba. Au încercat să facă o poveste, și ca urmare, povestea necesită ceva compromisuri pentru a putea funcționa așa cum vor ei, plus că am impresia că n-au consolele suficientă memorie pentru a reda hărțile cum trebuie, adică, Blood Money și Absolution au fost amândouă pe Xbox 360, în acest timp eu am schimbat un PC și modificat sever altul. Ideea este că în general sunt mai mici, mult mai mici ca în anii trecuți. Unele sunt minuscule, cu trei inamici prin ele, de îți ia 20 de secunde să le termini dacă te târăști pe burtă. Bine, acestea nu sunt catalogate drept niveluri, așa că nu dați Restart Level fiindcă luați ultima oră de joc de la capăt și va suprascrie salvarea, fiindcă sistemul de salvare pute. Nivelurile sunt împărțite în mai multe bucăți, unele chiar foarte mult, fiind compuse din secțiuni microscopice. Acestea au mult prea puțin sens în termeni de gameplay pentru a fi acolo. Motiv pentru care existența lor este validată numai de modul Contracts. În esență, iei orice nivel din joc, cu orice echipament ai deblocat, marchezi pe cineva pentru a fi omorât, îl omori cum vrei, publici acel contract pe internet și provoci lumea să îți întreacă performanța în aceleași condiții. Un editor de niveluri ar fi fost preferabil, fiindcă prezența atâtora mini-niveluri în campanie, mai mult ca un puzzle de umplutură, nu prea face favoruri jocului.
Din fericire, sunt multe hărți generoase ca opțiuni de mișcare, grad de libertate și metode de eliminare a țintelor. Jocul excelează la acest capitol și te răsplătește enorm de mult dacă explorezi și ești atent la detalii. Poți omorî pe cineva cu un harpon cât ești îmbrăcat ca un samurai, poți lua beregate prin lanuri de porumb întinse, deghizat ca cea mai ineficientă sperietoare de ciori din istorie. Serios, ești ca un magnet pentru ele. Varietatea este acolo, este grozavă, și mai important, este evidențiată. Jocul are un colț special din interfață unde îți arată cam ce ai putea îndeplini în locația ta actuală. Nu se spune exact cum îți poți omorî țintele, dar ți se dau indicii suficiente încât să poți intui cam ce e de făcut. Apreciez asta nespus de mult, fiindcă face ceva la care jocurile Hitman erau groaznice în trecut, sublinierea opțiunilor. În combinație cu vederea de instinct, ce poate fi activată oricând chiar și dacă este consumat instinctul, ai parte de o experiență ceva mai facilă. Vederea aceea îți va indica ce obiecte poți folosi prin mediu. Din păcate, este dezactivată pe dificultățile mai mare decât cea normală, așa că am stat predominant pe normal. Am făcut asta pentru că, din punct de vedere grafic, jocul este foarte aglomerat, îmi este greu să îmi dau seama ce poate fi ridicat și ce nu, sau ce se află unde, așa că dacă jocul mă ajută puțin, mă bucur nespus de mult. Nu este un sistem perfect desigur, sunt situații în care aprindeam aragaze și tot așteptam ca cineva să aprindă o țigară, dar fără rost. Sau mai bine zis ar fi că nu ți se dă totul mură-n gură, așa este încă un motiv de bucurie. Ceea ce ne duce la ceva ce nu este un motiv de bucurie.
Apreciez Blood Money mai mult decât orice alt joc Hitman din faptul că mă făcea să mă simt ca un asasin, nu ca un mercenar. Diferența este că un asasin poate lucra și în alte locuri decât fortărețe pline de inamici. În locuri unde se poate ascunde la vedere. De aceea, de fiecare dată când rejoc primul Hitman, în general mă rezum la misiunea cu hotelul, fiindcă restul sunt mult prea orientate pe fortărețe de inamici și împușcături. Absolution merge în aceeași direcție. Hărțile care mă pun în locuri publice, ce nu sunt îmbâcsite cu gărzi, ce nu au patrule de câte trei oameni în lanț sau armate, veritabile armate, scormonind un oraș întreg după tine, sunt grozave. Celelalte, nu prea evocă ceea ce ador cel mai mult la Hitman, și nu sunt tocmai puține la număr. Aproape jumătate, chiar mai mult în funcție de ce consideri a fi un nivel, din cele 20 de hărți ale jocului sunt infiltrări în fortărețe inamice. Motiv pentru care abilitatea lui 47 de a trage instantaneu ca Thorton și Fisher nu prea mă deranjează, m-am folosit de ea adesea când dădeam peste a zecea oară la rând peste o încăpere plină cu gărzi ce nu putea fi ocolită.
Înțeleg, povestea asta cere. Este despre răzbunare, despre 47 ducând lupta la inamic și distrugând treptat tot ce au, până când se vor ruga pentru moarte. Dar nu de asta joc Hitman. De asta joc numeroase alte titluri, Hitman era diferit, asta apreciam la el. Și nu e nici de parcă îl schimbă radical această experiență de răzbunare personală pe 47. E la fel de morocănos ca pe vremuri, dar măcar avem ocazia să îi întâlnim croitorul. Și are măcar, în unele cazuri poate fi excesiv de comic. Spre exemplu, primul individ pe care îl întâlnești la o fereastră, când îți este explicată opțiunea de a-l lua de guler și azvârli peste stânci, era atât de fericit și de mulțumit când a aflat de la doctor că nu are cancer, era convins că nimic nu îi poate strica ziua. Desigur, poți să îl lași să trăiască. Jocul nu a pierdut asta. Poți ocoli majoritatea gărzilor pe hărțile bune, cele care nu presupun să fugi de un elicopter. Iar la nevoie, le poți adormi. Nu cu o seringă, ci strângere de gât, implementată similar cu Dishonored: adormitul durează, omorâtul este rapid. Faptul că o poți folosi oricând, și sunt în mod convenabil plasate tomberoane și dulapuri cam la fiecare pas pentru ascunderea cadavrelor cam ușurează treaba, dar măcar nu ești depunctat cu mult.
Fiindcă vei fi depunctat pentru orice faci care nu implică ținta. Aici vine ceea ce consider a fi pe departe cel mai mare eșec al lui Absolution. Tot ce faci are o valoare numerică arbitrară asociată. Una care nu înseamnă absolut nimic. Bine, am impresia că se leagă de sistemul de avansare a lui 47, nu că mi-am dat seama ce face ce, fiindcă este complet liniar așa că nu simt când crește pesonajul în nivel și devine mai eficient în diversele sale însușiri. Nu contează cum termini o misiune, chiar dacă ai punctaj negativ, nu se întâmplă nimic. Nu vor fi gărzi mai multe la următoarea misiune, nu va trebui să mituiești martori, nu va trebui să faci nimic. Este doar acolo ca să fie, fiindcă o parte din joc a fost gândită special pentru modul Contracts și parcă accidental combinată cu campania. Această lipsă totală de tangență, în termeni de gameplay, dintre misiuni mai este observabilă și în echipament. Ceea ce speram, tare, tare speram, era că 47 păstra la el echipamentul pe care îl strângeam de-a lungul timpului. Fără sprijinul agenției, credeam că depinde de mine să îi întrețin echipamentul, cam ca la Blood Money, poate fără sistemul de îmbunătățit arme, dar măcar partea financiară sau de găsit armament nou prin niveluri sau muniție. Ciuciu, asta este valabil doar pentru Contracts, nu pentru campanie. La începutul fiecărui nivel sau chiar secțiune de nivel, jocul decide ce echipament ai. Nu contează dacă te-ai infiltrat într-o bază inamică îmbrăcat într-o veveriță, dacă la un moment jocul zice că trebuie să ai costum fără cravată și toate armele faine pe care le aveai s-au evaporat, asta se va întâmpla. Pentru un joc ce are o poveste cât de cât coezivă, să fie snopit în bătaie de Blood Money la coeziunea progresiei în gameplay, de un joc a cărui poveste este formată predominant din misiuni răsfirate peste câțiva ani, fără nici o legătură între ele, este jalnic.
Văd în Absolution un sâmbure pentru un joc Hitman grozav. Din păcate, este îngropat într-un pământ nu foarte roditor, ce s-a ocupat în ultimii ani de Kane and Lynch. Cu peticire, poate câteva din probleme vor mai fi remediate, dar am speranțe mai mari de la continuare, chiar dacă va fi făcută de un alt producător. Iarăși, nu este un joc rău, de unul singur este de-a dreptul agreabil și distractiv. Însă în contextul seriei și-a așteptării anilor, vroiam ceva mai bun. Măcar modul Contracts va oferi o diversiune plăcută până la următorul titlu al seriei. Dacă sunteți interesați de Hitman Absolution, îl puteți găsi în magazine, și subliniez asta, în magazinele din țară, la prețul de 90 RON. Nu recomand să îl luați de pe serviciile de distribuție digitală, fiindcă veți plăti un preț în cel mai bun caz dublu. Square Enix este o companie foarte agreabilă cu distribuitorii locali, așa că mereu luați jocurile Square Enix din magazine, este mult mai ieftin.
Material preluat de pe www.games-arena.ro